绝望爱恋
TapTap
买过即玩过
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编辑部替补
422
玩过游戏
12
购买游戏
4935小时
游戏时长
32
游戏成就
玩过
游戏时长 468 小时
更新一个大版本,能有多少人玩的到新内容,骗氪就写明白点,没意思,白瞎了写这么多
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虽然直播的时候,玩家提出了许多意见,但是都被制作者以游戏本身的基础玩法设定为理由回绝,实际上我觉得制作组自己都没搞懂自己到底做了个什么东西。
玩了也半个月了,也可以来评价一下这个游戏了。
1 怪物数值不合理问题
很多人都已经反馈了关于修罗死神终焉的不合理数据,正常来说,一个挂机放置类游戏你只需要挂机,这一关迟早能过,但这个迟早,和玩家想象的完全不一样,可以说从签到第二周给500装备第三周给700装备就看得出策划和制作完全没有玩游戏,但凡玩了游戏知道活跃玩家的进度,都不会给出这些奖励,换句话来说,制作组认为玩家这个时候才700级罢了,所以回到一开始说的,迟早能挂机过,从氪佬的站撸修罗死神终焉来看,要达到这样的程度,起码是微氪无氪半年后的事情了,再换句话来说,是你的钱包膨胀的没数值快罢了。
2 可玩性低
上面说到了微氪无氪如果不依靠斩杀,纯挂机就需要尤其多的时间来发育,而这漫长的发育期里,玩家能做的事情太少了,图推不过就获取不到更优质的装备,没有优质的装备就难以推进游戏进程,除了装备以外的系统又需要极大的金币钻石和时间的投入,而金币钻石在装备提升后获取效率会高很多,在这样的死循环里,玩家提升是极其艰难的,而在枯燥的发育期,钓鱼猜拳和那些没钱不行的活动,又有多少提升呢,只靠不断循环的氪金礼包和氪金活动,很难提升可玩性。
3 事件的不合理性
一直到我写下评论的这一刻,我的欧皇已经三天没来了,这个事件系统除了概率不合理保底缺乏以及无法锁定事件以外,也十分浪费时间,既然是挂机闲置,那为什么要把时间时间设定为1 5 60这样的阶段,玩家想要的是上线收个菜就下线,而这个系统完全背离,让一天上线一两次就行的挂机游戏变成了要么上线一大段时间要么频繁上线,降低事件刷新时间我认为十分必要,对于不同事件的保底机制我认为也很有必要实装,不说一天能刷出来一次,300多次没有一个欧皇,可能说明我确实不是欧皇,锁定事件使用沙漏更好地刷新事件这个功能也提了许久了,不知何时才能上线。
4 旅行商人问题
旅行商人的物品刷新随机问题相信很多人都想吐槽,没有霜源侠义也就不好推图,我认为一周七天,每天所有玩家的旅行商店内容一样,并形成循环,保证每周一种佣兵必然出现一次,这种盼得到的养成相信会更吸引玩家,其次旅行商人的刷新次数要么增加一些,要么特殊本击杀后获取次数可以累计,玩家可以在想要的时间进入,这样也省了很多心
5 收益极低的物品
1)一级二级魔晶,需要个回收机制,完全是血亏的废物
2)事件金币和邮件给的金币,不太懂这几百万能有什么用,可能恶心人比较有用
3)命运转盘的二级魔晶,二级换四级吧,这二级看的就膈应人
6 斩杀问题
我认为特定的组合来攻略副本是一种设计的体现,但是只有这一种组合来攻略,那就不算设计,算作是偷懒,一方面想要给操作型玩家一条出路,一方面又把别的玩家路给堵窄了,不得不去变成“技术”玩家,这是相当不合理的,可以说除了氪金和卡斩杀,遇到难以过关的图基本没辙,挂机闲置游戏完全可以根据离线或者在线时间给玩家一定的增益buff来推进,事件的那些buff,除了个弱化减速,其他其实都算得上鸡肋,和斩杀比起来差距还是太大了。
7 优化问题
1)在关闭聊天,代理模式开启的情况下点击屏幕有概率点出聊天框,点击位置在左下角但并非聊天的位置,存bug
2)在领主挑战阶段,尤其是天梯和魔神塔,点击钓鱼会直接卡死
3)手札的显示问题,一个是每种分类下的小类的进度显示,例如怪物有一个总进度,但我更想看看我普通、噩梦、修罗各自的进度,其他也是同理
4)手札背景问题,很多怪本身黑布隆冬的,激活和未激活背景没区别,有些都分不清激活没激活
5)还是手札问题,三怪关的怪物刷出概率1:2:4十分恶心,1:2:2会更好一些,而且部分怪物,例如18关的哥布林,炮灰比装备精良的刷新概率都低,文本也是令人无语。
6)刷怪速率无效问题,正义化身等级提升不提高刷金和经验效率,这也十分不合理,事件的200%提速能做到的事情为什么称号就做不到
7)钓鱼延迟问题
钓鱼在小滑块刚进入白条判定区点下的时候,会有概率被吞鱼,而没有奖励,但这个小滑块都进了白色判定去了为什么什么反应都没有?
问题和反馈就说这么多,要让我夸这个游戏我真的也不知道夸什么,因为很多东西感觉制作组想做的和实际体验的完全是两样的,策划的问题很大,下个大版本更新了再看看,没什么改进可以直接弃了。
已经到底了