久梦。
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万花丛中过
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1988小时
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玩过
游戏时长 141 小时
10.26整合一下这几天我体验的所有评价,玩不下去了,卸了
从开服第一天下载进入3区开始就觉得这款游戏配不上宣传的那么好,虽然也没抱太大的预期。总体来说,有对SLG通病的优化,但大部分机制玩法都属于画蛇添足,让人很难接受。
优点(对比率土和三战):1.不得不说势力范围内攻占不用连地是个很不错的尝试,让我这个资深SLG玩家也感受到不多见的SLG对新手的友好。
2.虽然各个等级的土地有一定的辨识度,但还是添加了对土地等级的显示,对新手玩家有一定的友好性。
3:.25保底确实良心很多,但可能由于我太黑了,玩了这么多天,赚的玉都五连(也得有4,5个五连吧),半价免费一个不落,到现在只给了两个貂蝉一个夏侯惇,还有一个送的小乔。
4.引入主将技来区分主将和副将的区别,对比三战是一个提升,但个人认为还是不如率土中武将攻击距离的设定更有利于策略游戏的策略性,勉强算个优点吧。
5.阵型分前后排是个不错的创新,可以根据阵容进行不同的调整,对自己核心武将进行针对性的保护,对敌方核心进行针对性进攻,策略性有一定的提升,但随之而来的是更大的局限性,不知道要塞里能不能调整阵型,如果不能,一个阵型只能针对一部分队伍,对另一些队伍来说就更容易被针对,总的来说,有好有坏,各半吧。
6.创新性的在SLG游戏里引入攻速概念,整体战斗按时间进行,打破传统SLG回合制的限制。攻速我大概算了一下,攻速属性和攻速(秒)的倒数成线性关系,攻速属性的提升对攻速的提升影响并没有很明显,前期可能普遍3秒到4秒一次普攻,后期2.5秒一次普攻。一场战斗下来普攻几十次,连击战法收益未免太高。但考虑到连击战法普遍只有10%概率,还算可以。
7.行军和攻城属于借鉴三战,不多说了。但六边形的地块设计导致近距离的行军路线左拐一下右拐一下,十分滑稽,整体没太多创新,比率土算是个优点。
8.武技界面可以查看所有武技(包括可兑换和不可兑换),适合喜欢研究武技搭配但找不到资料库的。顺带一提,官网资料库做的还挺好,三战官网的资料库真是一塌糊涂。
9.每天能领的玉也挺多,差不多够两次半价,挺适合平民玩家。
10.抛弃名望值系统,做任务提升名望等级获得地块上限,前期局限性有点大,资源不够用的时候不想升级没用的建筑,导致地块上限不够用。开荒期是真的不担心地块上限。后期不知道,开服才几天,没体验到。
缺点:1.抽卡界面抽到武将竟然无法查看武将详情我真是醉了,抽到武将想看看技能还要退出来去自己武将库里找,建议优化一下,同类游戏出了那么久,细节优化方面还能做成这样真不符合工作室和代理的排面。
2.政务我可不可以理解为三战寻访的修改版?不消耗铜币是好的改进,但是要额外分配一队做政务,浪费时间浪费体力,特别是前期队伍少的时候,一队主力,一队补刀,一队拆迁,再来一队政务,前期开4队的资源太断节奏了。
3.战斗动画里,小兵的作用是什么?说到底不还是武将的战斗吗?我技能朝着兵堆放都不掉血。战斗画面做这么精致,实际对玩家体验有提升的内容少之又少,策划的重点是不是找错了。
4.一赛季土地难度稍微有点高了,平民玩家抽到的5星只有两个貂蝉,用不上,三个4星将20级打不过5级地,开荒难度偏高。一赛季普遍卡池很浅,希望能考虑一下平民玩家的游戏体验,不是所有人都会首充拿关羽。
5.说对新手不友好吧,前期发育资源打地都还算简单,说对新手友好吧,新手引导实在是少,界面按钮太多,导致玩家根本不知道要干什么,重点按钮比如任务,邮件按钮还藏起来。
6.邮件打开不是默认打开未读邮件,而是打开系统邮件我是没想明白,还是那句话,细节方面优化太差。
7.整体感觉节奏太快,新手或者平民很难跟上,5级地难度偏大,我3个20级紫将(没觉醒,战法5到10级不等)打不过5级地,现在30级觉醒两个兵损还有好几千,资源产量跟不上,联盟打城又催的紧,不知道这游戏一个赛季多长时间,只感觉打城太容易了,后期打架打两个月?开服第五天100人的盟同时可以开4个城,一天打8个城,现在开服一周整合州的城都打一半了,这是一赛季吗?打出了征服赛季的感觉。新玩家连地都打不过就要拉去打城,不去就要被踢。
8.战斗机制也有点难懂,有发动概率,还有冷却时间,也就是冷却时间到了还要看几率发动?看了一下战报,每10秒进行一次主动技能的判定,判定的先后顺序可能是根据攻速判定。还有武将分远程和近战,弓兵远程步兵近战这我能懂,为啥有的骑兵是远程有的是近战?武将界面也不给的介绍。游戏做的是通俗化,易上手难精通,这游戏起码上手来说一点也不简单,至少对我这个四年SLG游戏玩家来说不简单,难不难精通我不知道,因为我现在实在玩不下去。
9.武将技能设计的太复杂,对状态和天气的要求也不一样,这看起来是提高了多样性,事实上是更大程度的限制了技能的搭配组合,更离谱的限制了武将的使用条件(出征遇到不合适的天气直接扑街)。SLG游戏本身就是要通过时间沉淀卡池才能有更好的游戏体验,这么搞直接导致同样数量的武将能搭配出能用的队伍更少。
10.还有界面设计实在差到离谱,默认最低视距,我拉高视距还能直接把大地图调出来(这点目前已经改了,可以在大地图设置不打开大地图),打开大地图竟然还需要过场。
11.恶心人的宣传标语“属于中国人自己的三国游戏”,呕🤮,做不好游戏卖情怀。虽然现在不说了,但我可是会记得你们tap客服回复玩家评论里说的这句话。三战借光荣版权就不说了,国产三国游戏这么多,就你是属于中国人自己的三国游戏?就单论SLG,率土不甩你几条街?
本来还感觉整体三星偏高,两星偏低,纠结怎么给分,这宣传标语让我不再纠结,我也不多扣分,扣半分不过分吧?
玩过
游戏时长 2.2 小时
游戏模式很新颖,画风也很独特,给三分原因是细节不到位。
1.抽到SSR时过场动画时间太长,而且不能跳过。一向奉行只要我抽的够快,精神就来不及掉(不是),结果抽到SSR让我强行等两秒,属实让我有点难以接受。
2.虽然界面简洁也是个优点,但是不是需要复杂的地方也稍微复杂一点?比如说交易界面给每种卡配个图,现在的界面我还以为是我网卡加载不出来图,只有一个白框,没图的话要这个白框是干嘛的?而且也容易区分卡的类型,这种游戏节奏比较快,一般都是扫一眼,不会仔细地再一个一个看文字分辨是什么卡,我就经常把抗生素卡和维生素卡弄混,需要抗生素的时候买了才发现是维生素卡。加个配图或者在白框里放个各种卡的第一个字都可以。
3.我玩了差不多有二十多轮了吧,没发现抑郁有什么危害,只是提醒精神下降过半了吗?可以加个抑郁时候抽不到生存卡,精神下降更多,或者吃饭喝水加成变少,也符合抑郁的特征。
4.说到吃饭喝水,先不说吃饭喝水加成少,后期一天一张卡都不够。能不能吃饭喝水也加点精神?我都快饿死了,吃点东西喝点水还不能高兴一下吗?而且现在体力和水分条只是告诉我们是不是快死了,多少都无所谓,只要不空就行,是不是加个体力水分少于多少,精神下降更快?
5.还是体力和水分的问题,如果下一天要饿死或者渴死,点下一天的时候可不可以给个提示?要不然总是忘了吃东西,然后点下一天,几十张卡放着,还给饿死了。
6.前几天得病基本上这局游戏已经没了,抽不到治病的卡,交易也不够换,只能等死。可不可以修改一下,保证前几天不得病,顺利度过前期再说得病的事。
7.天赋设置一下冲突选项吧,有时候随机到的两个天赋对同一个属性一个加一个减,两个天赋等于都没用。
说完游戏的事,说一下我的一些心得。
1.精神强大这个天赋太好用了,攒钱抽卡必备,要不然镇定剂卡不够用。有精神强大天赋,一天抽100次,用不到5张镇定剂卡。(这游戏真的看脸,我一天100抽,抽了十几天,有时候5张SSR,有时候一张都莫得,哭辽)
2.忍者天赋基本上必备,减食物水需求简直不要太爽。
3.我个人比较喜欢攒够1000块,直接抽100次,前提是精神要保证别疯狂,有一次我身上十几张镇定剂卡,几十张食物水,点上头了,疯狂了没看到,下一张就是SSR,本来以为稳过的局,哭都没地方哭。
4.命运之轮里那个加每天命运之沙的天赋,有点鸡肋,我还以为是加每局里每天给0.1那个,点了两级才发现是每日登录奖励多给一个,太坑了。优先点加食物和水几率的,点5级开始比较舒服,药物的点两级就够了,后期药卡多的用不完。之后主点加SSR,SSR兑换命运之沙那个我没点,没看懂什么效果,也没找到在哪兑换,个人猜测是抽到SSR赠送一点命运之沙这个会有加成,点一级要100命运之沙,代价太大,不敢试。
已经到底了