玩了一天,从早上八点玩到刚刚,你游最大的问题就是太想把水端平了,打着动作游戏的招牌,养成周期却长的离谱。有个战斗爽的口号,结果是个弱软保的德行,按着平a不松手就能把小怪打的动不了。连携技能和闪避机制做的很棒,但是怪物攻击欲望却低的离谱。为了平衡游戏性能降画质和低建模精细度,结果性能没多大进步,画质却糊了一脸。想显得福利大方的同时却把大部分的限定抽放在签到上。在有战斗的同时走格子也异常多,就不能让玩家选一直战斗或者一直走格子么?整体看下来没有一项是突出的,这代表着什么?这代表着平庸,平庸到不像是米的游戏。虽然你们是新人团队没有经验可以理解,但是你们得有自己的想法啊,这么整游戏不就是在胡闹吗?整得高不成低不就的。运营,策划,文案,美术...没有一个能支楞起来的...白白消磨了今天早上五点就蹲电脑前的热情了。这是你游第一次,我希望也是最后一次好吗?
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补充:牢米在游戏节奏上出大问题,身为动作游戏应该把最核心的机制早早展示给玩家,别搞那一套弱软保,或者你展示完机制后等部分玩家过不去再搞弱软保也定,非要前期整那么简单。最好的做法是把屠夫这种级别的怪放最前面,让主角能用某些能力与它战斗。在前期有较多走格子的时候是需要战斗来作为润滑剂的,所以战斗绝对不能过于简单,尤其是出现攻击欲望低的情况,并且怪物僵直太大,哪怕攻击欲望稍微高一点也会被一直平砍给砍死。这也就出现了普通玩家感觉到无聊的问题,这一现象在二十多级将会改观,因为会有拉力战跟战斗委托以及肉鸽这些游戏模式的加入,这才让人体会到了真正的战斗。你只需要给米一点包容的空间。还有就是魔怔人太多了,改五星