浩阳
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期待
游戏时长 69 分钟
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(图文版)
https://www.taptap.com/topic/12531767
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《全心爱你》是一款几年前的老游戏了。
虽然其官网上挂着满墙的“Best Game”“Game of the Year”奖项,可以体现出这款游戏很有分量,但这些荣誉的时间都定格在2016年。
而Google Play的详情页显示,《全》的最后更新日期在2017年12月。
种种信息似乎表明,在2020年上架,这款游戏顶多只能算是上世代的遗珠。
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直觉来看,3、4年的时间足以让一款佳作变得过时。
近两年,我们看到不少海外卡牌养成游戏上架国服,但都因“年龄”过大在大陆预冷,机制老旧、画质落后等问题被广为诟病。
那么,《全》作为一款上世代作品,是否也存在与时代脱节的问题呢?
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体验过后,笔者认为答案是否定的。
正如
一部优秀的电影堪以传世,即便已经过二载有余,1994年影届的神仙打架依旧令人津津乐道,而《泰坦尼克号》、《阿凡达》等影片掀起的技术革命至今仍广为人知。
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从时间上看,《全》也显得相当“冻龄”。
在经过平平无奇的开头之后,玩家便能步进一场波澜壮阔、动人心弦的寻爱之旅。
《全》的剧情设定在星际旅行的外太空背景下,男主角Kosmo和女机器人Nova相爱了,郎情妾意,好不快活。但天降横祸,Nova被外星人的攻击炸成了碎片。
为了挽回挚爱,Kosmo需要踏遍整个星系,探寻每一个星球,将Nova的碎片尽数找回并完整拼接。
玩家要做的,便是在每一个星球上解开种种场景互动谜题,完成任务,搜集对应的Nova碎片。
游戏的背景设置得很大,大至广袤无垠的星系探索,但实际的落脚点却很小。在每一个星球上,玩家都能见到独具特色的一方风土与人情,而Kosmo在每一个星球上的冒险皆不相同,情节、氛围、节奏上都有显著差异,可视为是一个个相对独立的故事。
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这种故事设计和当下许多影视剧很相像:主线剧情进展缓慢,每一集都是一个相对独立的故事单元,对主线没有或仅有少量推进作用。
虽然每个星球的情节迥异,但也存在一点共性:可以在叙事环节的处理上看到不少影视作品的影子。例如倒叙、插叙等叙事技巧的运用,各种经典的光怪陆离设定,以及色彩、运镜等叙事载体本身的设计……这些精巧的叙事设计把影视作品的“观赏”视角很好地融入到每一个解谜关卡中,是最令笔者惊艳的一点。
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接下来具体解释“视角融入”的含义。
(一)名字
在各种影视作品里,抠字眼、埋隐喻是基本操作了,而《全》在这点设定上也是如此。
第一,男主名叫“Kosmo”,很容易联想到表示宇宙的“cosmos”,想来男主的名字也是拉丁语或其他小语种中“宇宙”一词的词根,将男主以此命名,与男主在整个星系间寻回挚爱的主线剧情是贴合的,而男主探寻星系的过程又有一层“寻找自我”(字面意义的我找我自己)的深层含义。
第二,女机器人名叫“Nova”,直译为“新星”(得名于突然在天上出现的闪亮星星),对男主而言,Nova可能也是突然出现其生活中的一抹亮光;同时,我们也许更熟悉另一个概念“超新星”(supernova),是指恒星演化末期的爆炸,将产生极强的亮光,也可能孕育出新的星星,这不仅与Nova被炸成碎片的情节高度契合,而且也暗示了Nova涅槃重生的温馨结局。
第三,游戏原名“Love you to bits”,这是一个很有韵味的名字,“bit”,即“比特”,是计算机信息的计量单位,1byte(1字节)就由8个bits组成。Nova是一名机器人,其思维、人格想必也是由计算机语言编译而成,究其本源则是一个个bit表示的二进制信息。从这个角度看,“Love you to bits”表示Kosmo爱Nova爱至其身上的一点一滴,与“爱至深入骨髓”含义类似。
第四,游戏译名“全心爱你”,与原名重点突出女机器人的含义不同,译名的主体明显为男主角,表示Kosmo全心全意地深爱Nova;同时,游戏结尾Kosmo寻找的最后一块碎片,的确也是Nova最重要的部件——心脏。
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(二)关卡
如前所述,《全》的每一个关卡都饱含精心设计的叙事处理细节,让整个游戏有如一部连续剧一般地观感,以下试举几例来诠释Kosmo的整个旅途。
Episode-05
第五关,Kosmo来到了一个重力异常的星球,通过角度翻转,其能够倒立行走于天穹。
这种在角度上“耍花样”的谜题,是不是有《纪念碑谷》那味了?
而在影视作品中,也常见到类似的视觉魔术,例如《盗梦空间》中的不可能图形、《奇异法师》中的城市镜像等,这种突破物理常识的设计总是能带来令人惊异的视觉观感。
Episode-07
第七关,Kosmo来到了一个降维一般的“二次元”星球,所有故事发生在一张纸上。
很明显,在这一关直接将叙事载体更换为漫画的形式。整个画面被分割为多个栏目块,而场景空间的切换则是直接在栏目块之间跳跃。
不少影视作品会以漫画的形式制作过场画面,笔者印象较深的是去年美剧《鬼作秀》的转场,该剧氛围和第七关一样阴深可怖,还稍带一些喜感。此外,真人漫画风是B级片的一大风潮,如《罪恶之城》系列、《杀死比尔》系列。
Episode-09
第九关,Kosmo来到的这个星球可能没有太阳的大腿可抱,因而缺少阳光,Kosmo只能看清身边一格的景象。
这种只见一斑,不见全貌的设计模拟人的真实第一视角(试想晚上摸黑走夜路,就这种感觉),很能增强玩家的主观体验。
而影视作品中也有不少通过第一视角的运镜来刺激观众的感官,如《昆池岩》、《硬核亨利》(全程第一视角)。
Episode-14
第十四关,Kosmo来到的这个星球的时空被打乱,Kosmo不停在同一故事的不同片段间跳跃,难以看清故事全貌。
在这一关中,玩家先看到故事的结尾(一摊人/猩倒下),随后在解密过程中不停跳回之前的时间中,每次都只能看到一小段时间发生的事,这可以视作是典型的插叙手法。
而插叙也是烧脑片的一种常用叙事技巧,打乱时间线,能将一个简单的故事复杂化,从而将观众绕晕,经典作品有《记忆碎片》、《致命魔术》等。
除此之外,还有诸如E03的极小星球(《瑞克与莫蒂》S03结局、《小王子》电影剧情)、E04的外星人偷牛(《牛仔与外星人》)、E12的时间逆流(《回到未来》)等等从影视作品映射到关卡叙事设计中的细节。.
这些叙事设计让游戏有了如连续剧一般的观赏性。并且游戏全程无一句台词,仅仅依靠画面语言就将所有这些设计细节表达出来,足见关卡的精巧。
(三)主题
一部优秀的影视作品还需要有一个一以贯之的主题,《全》也一样。
很明显,贯穿游戏始终的主题就是人类(Kosmo)与机器人(Nova)之间的爱情,所有关卡、所有情节的设计都是为这该主题服务的。
正如笔者在篝火评论中所说,虽然所有感情终归是人的感情,但每每将其投射到其他物种,特别是机器人这类机械造物身上,总是很容易引起我们的共情。
《WALL·E》是如此,这款游戏也是如此。在解谜过程中,玩家不时还会看到Kosmo回忆与Nova的点滴,而关卡之间的剧情、以及每个关卡内1-2个收集物解锁的隐藏剧情,都是二者之间美好时光的闪回片段,使爱情主题更加突出和明晰。玩家能够感觉到,玩这款游戏不是为了解谜而解谜,而是为了体验一段感人至深的爱情故事。
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正因有上述三点,才使得《全》如此“冻龄”。
我们看Kosmo和Nova,正如看Wall E和Eva一般,正如看Jack和Rose一般。两句歌词可以很好总结:
You are safe in my heart
And my heart will go on and on
玩过
游戏时长 11.5 小时
(原评价)
https://www.taptap.com/topic/2861176
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再次更新,我人傻了,我把buff装备栏和背包弄反了,之前一直拿白板武器打......
这么来看,难度其实还行。
近战比远程牛逼。
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2020.5.3
捧个人场吧,也是初测steam篝火都玩过来了,也两度推荐了。
跟我的印象比,现在这个版本的更新有取消了弹夹数量限制、增加了宠物、增加了地图导航、加强了buff系统和图鉴的存在感,这些更新都还不错。
但是,手机版的恶果之地仍然存在一个最大的问题——手感太差。玩了一局,将近一小时,打到最后大Boss半血,手感真的不行,差在几个方面:
1.自动瞄准,完全无法手动,在有索敌需要的时候巨难受,随便怎么扭都没有切换锁定,而且在没怪的时候攻击路线只有水平向左和水平向右,很不好破坏场景道具;
2.续航太差,生存太难,妹子的回血居然被砍了!居然被砍了???回血道具在这游戏里面太稀有了,一个大关能见到两次就算欧了,而那护盾又没什么大用,导致这游戏几乎无续航,过关要求接近无伤。又不是啥魂类游戏,这么设计就很膈应人;
3.对武器过于依赖,延续上一条,几乎无续航导致对随机获取的武器依赖性过高,拿到一个nb武器就脚打通关,脸黑只给辣鸡武器就只能等着GG,感觉有点没意思。
另外,还有几点细节:
1.为啥拿到Buff还要自己装备上啊,那么多buff槽几乎不可能填满;
2.为啥技能不给无敌帧?而且还强制硬直不让动?也就是说我每次要么空大,要想打到怪就必然碰怪掉血??
如果还要继续更新的话,建议针对上述问题修改修改吧。
玩过
游戏时长 3.0 小时
大概是两年前的游戏了,当时无安卓,现在玩上算是弥补了遗憾。感谢东品~
《WALL·E》是我最喜欢的动画,没有之一。这款游戏也是类似的题材:机器人之间的爱情。虽说所有感情终归是人情,在艺术作品中投射到其他物种上有些一厢情愿的自嗨感,但每每看到一团铁械机器也能迸发出人性人情,总是很容易让人共情。
永远年轻,永远热泪盈眶,这算是一种诠释吧。
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说回游戏,刚进游戏给人感觉是平平无奇,这类休闲解谜竞品太多了,细玩之下才会感受到确有独到之处。
首先,整个游戏无任何文本,全靠画面暗示和图形语言推进。和纪念碑谷、Abi一样,这种设计很容易让游戏显得有精致感和清新感。说实话,论逼格,不说话比不说人话高了十万个省略号吧。
然后是关卡,本以为只是简单的寻物谜题,玩到后面才发现开发者居然在关卡本身上面玩出了“电影化”一般的花活。有把关卡场景做成漫画分格的,像《罪恶之城》;有强制“管窥一豹”只看得到当前所在格子的,像《记忆碎片》;有所有角色动作颠倒的“倒叙”场景,像《逆世界》;有打乱时间线的“插叙”场景,像《致命魔术》。
最后是游戏里的搜集要素,每一件道具都附带一段狗粮视频,虽然只是笔绘(还是鼠绘?)甚至没上完色,但依然细节满满。给人的感觉就是——
我又相信爱情了!