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万花丛中过
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6000+ 小时
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玩过
游戏时长 11.8 小时
完 全 修 正(然而星级没变)
重启测试后评论也更新了,是说好的长评……不……大概是超长预警,而且可能建议会很多。
一年多不见,果然大变样了(废话)
这次的测试应该说相当出乎本人预料……各种意义上来说。有些地方意外的比预期好了很多但是也有比想象中残念的地方(比如战斗系统→_→动作方面)
接下来开始反馈:
脸部贴图迷の模糊感,而且看起来有点僵硬(尤其是在结算画面,点名:璐璐)
由于网络问题(卡)导致进图不出怪,但是在计算战斗时间,影响完美通关的结算,可能需要修正逻辑(地图和怪物加载完成后再进入地图开始计时)?
委托掉落模式建议改一改,没有人喜欢白打工,可以设置同时根据伤害和开怪时间以及玩家等级结算的掉落机制(防止高等级玩家抢怪),同时达到每日掉落上限的玩家不计入掉落分配
角色试炼建议附加跳层系统/自动连续战斗/同时挑战多个角色。就算有自动战斗,那么多的层数和前面那么低的难度也令人心塞——让我打5个,我,要,打,5,个!
战斗力跳级严重(武器系统解锁前后明显战力阶梯),清晰的记得武器系统解锁强化前后我战力高了1w多,夸张的很
战力碾压严重(操作系统的不完善是重要原因但不是唯一),特别是近战角色特指兔子,攻击难以回避,更多只能靠数值硬碰硬——但这样不就成贪玩蓝月了吗→_→
按键大小问题,我一个朋友看了说觉得主界面背包那一行按键太小,同时个人感觉战斗按键不时脱手/按错,或许可以稍微加大按键?
首日新手任务肝度要求略高(和本人玩过的其他很多带7日任务的游戏相比),可以适当下调,至少需要推进主线的长度可以略微压缩,同时武器系统的解锁也可以适当早一些
内测碎片充足前提下严重缺钱,钻有相当一部分都花在了买钱上……建议每日常驻掉钱本/调整消耗
测试中资源相当不够导致没办法同时培养多个角色进行实用性等对比(这是怨念.jpg),且按现阶段养成模式来看,专注培养单一角色的收益远高于培养复数角色,易导致前期玩家的阵容失去灵活性,游戏内容偏向单一,而且即使获取了强力/喜欢的新角色也没有办法及时调转养成方向(最痛苦的不是没角色,而且有角色也没地方耍,以及抽到了老婆也只能挂在后台放支援技)
个人不介意玩梗,但个人更建议剧情和文案能更严肃一些,或许更能发挥现有世界观等设定的优势
不知为何伤害跳字和剧情文案视觉效果有点某个三消型三蹦子型游戏(原谅我用了奇怪的说法,但我不想点名其他作品)的感觉,或许可以调整下字体?同时紫色大中文字“闪避”视觉效果有点奇怪,可以调小字体及调整颜色考虑?
抽卡收益微妙,个人建议分一个角色概率up池和一个记忆体up池,尽管分散氪度但目标明确……氪佬能毕业的舒服点,咸鱼能在用光耐心前等出想要的角色/装备
部分道具名称和图标建议修改(理智,经验卡,源石……毕竟某万恶之源还大热着完全没有凉掉的意思……)
现行副本通关和星数奖励等有些不合理(钻显然不够抽,一发十连得肝好一阵子,内测抽卡基本上也是全靠福利)
不建议赋予怪物必中的攻击手段(例,壮哥的手炮和机甲的电灯泡,个人感觉都是属于回避不能的类型,或许这不是本意所以专门提了一下)
不建议在pve地图中闪避次数充能,对难度控制没啥意义还影响手感(简单易懂的例子,黑魂和只狼有锁闪避次数嘛?),但在未来有可能出现的pvp地图和某些特殊副本中可以考虑加入闪避充能次数的限制
29号的时候有出现,支援技能击杀怪物过关后背景变黑(进入结算画面前),持续伤害跳字,甚至影响结算画面(一边摆poss身边一堆小字狂跳)
暂时切出+更换网络(流量→wifi)之后会出现无响应的情况
建议战斗中可以使用换人,换人(可选用:消耗少量能量且)cd期间无法使用支援技能;或是支援技能释放后(可选:通过是否适当二段自主决定是否)切换为对应角色(也刚好可以解决单角色专精收益过高的问题)
有一些技能攻击视野外目标时会出现目测敌人进入攻击范围/模型与技能效果产生碰撞但并没有正常受到伤害的问题(比如目测林雪儿洗脸箭雨特效命中模型但未造成伤害,以及安娅的支援技能有时会漏过个别怪物,推测是因为脱离视野/锁定)
29号晚上有释放支援技能动画不显示的问题,原因未知
针对染色系统,建议提供部位染色,现有组合可以作为可选的默认组合(当然还是需要解锁,但是相当于“为每个部位提供一种可选的染色选项”)
世界boss太刀哥过分了,真·两刀一个人,而且最尴尬的是后台角色放支援技能的时候会给打死……只能说有点太迷了。强烈建议修改,支援技那么大硬直居然不给无敌简直说不过去好吧。
同时补充,目前的各种,技能,闪避,支援技能,都需要更多的无敌帧——最起码不能让角色放支援技,或者一个闪避按出去的时候突然给打死吧。技能则是在硬直问题优化不了的情况下可以用无敌帧补偿,以及可以针对一些角色的技能组特性提供更多的无敌帧。
以及抽卡体验补充,没人喜欢一大把能看不能用的高级记忆体碎片——合成要求太高获取数量太少,抽满一个都满。建议增加碎片单次获取数量,降低合成需求碎片数量,并且卡池中低概直接出金记忆体(如果这一条是废话……别问,问就非洲人),最后再度强调,强烈建议分角色和记忆体双卡池——混合池现在是真的没人爱,人气高的游戏很多也都改了模式(fgo大概是个例外,但fate的老底可是惹不起的)。个人感觉是混合池1容易被喷毒池2就算高福利/高概率补正相对其他卡池模式也较容易引起不满——何况内测卡池的爆率个人感觉并不是特别理想……我的蕾娜还是靠发的不然都玩不到→_→
如果有能力的话可以考虑用小型开放世界互动的形式展开剧情的模式~虽然这次兔子剧情的模式个人也挺喜欢的。
接下来是角色的简单评价及修改建议(以下均为个人观点,不喜勿喷,有错请指正)
兔子:易上手,攻击范围大清怪方便,60费支援技难启动但伤害够足,特效是所有支援技中本人最喜欢的
建议:技能2一段突刺后带位移,最好是那种瞬移到背后一刀的感觉,帅
大白:平a硬直相对较短,手雷带打断,但激光残念的巨长后摇,支援技伤害略低于同消耗其他技能(雪儿和璐璐)(主要的对比集中在前期,因为打到后面用的很少),同时特效相比其他角色有点……
建议:稍微增强一些特效,然后改改激光的超级后摇
雪儿:最多的碎片+最容易用出走a的远程(本人限定),技能范围大清怪方便,易上手,支援技能亦十分优秀但伤害应该是超不过璐璐,本人使用最多的主战角色。结算画面跳起动作有点迷,有点平移起飞的感觉,建议优化一下
建议:或许可以把技能的攻击段数改高点?这样似乎和技能的特效更契合一些看着也会更爽(总倍率不变前提下)
璐璐:本测最脑壳疼平a(本人体验),欧拉欧拉占住平a第二段硬直不低,最后一击更是前后摇都明显大,技能伤害和范围还行但瞅着都是砸地冲击波,而且硬直不小,虽然有打断能恶心人(或者被对面恶心),清怪还是不如雪儿兔子好使,然而支援技伤害恐怖(感觉能跟60消耗的兔子一比高下)+范围大,本测最强后台输出挂件之一(本人限定)
建议:技能1拆分为两段(位移和砸地),技能2不砸地改开炮,稍微优化一下硬直问题,欧拉欧拉或许第三段更好?
双枪:平a快,相对硬直短,技能1快乐突突突,因此我一度想拿她走a,然而技能2不太符合远程角色风格不能离远远的快乐风筝,加上个人感觉伤害有点低下(感觉跟大白差不多)后摇还特长的支援技,本次测试没有太多使用
建议:技能2可以保留,附带效果显著的击退/后撤/控制效果就能把角色特性展现出来了,支援技段数和伤害都可以高一点,毕竟现在突突那么多下结果就那几段伤害还是挠痒痒,看起来有点心塞,而附带的致盲目前感觉完全比不上少了的倍率
安娅:跟大白有点像,平a确实硬直短一些,但是残念的人间大炮同规模大型前摇,激光倒是没大白的后摇,但这些都不是我不拿她主战的原因——除了(差不多是)被迫的在(碎片最多的)雪儿身上集中了资源外,另一个重要原因是,这个支援技真的好用。聚怪,充能,伤害,一气呵成,是支援技中的豪杰,除了黑洞不是黑的(滑稽)
建议:人间大炮1段区域选择2段延迟后砸出伤害(按出二段之后就可以移动),激光可以考虑跟大白区别稍微大点,比如1将附近的怪拉扯到弹道上然后发射2命中后带dot伤害和明显特效(或者直接给灼烧debuff)
蕾娜:这是啥,能吃吗(划掉)
对不起我是非洲人(划掉)(抽不到的怨念)
平a比别人伤害高一倍的样子(因为段数翻一倍)然而因为本次测试平a伤害低下的问题体现不出明显的效果,作为本次测试中唯一一个缺乏突进手段的近战角色,技能输出水平也一般,上场战力相当有限……然而支援技伤害简直毁天灭地(差不多同战力同装备的情况,输出值大概有璐璐1.5倍……天知道为啥),虽然范围有点迷(因为用了几次都没见着动画→_→)但仍然稳坐本次测试真·最强输出挂件没跑。以及结算画面动作到背影侧脸就差不多了?回头抡电锯的动作感觉有点怪怪的。而且作为一个s……特效似乎有一点薄弱……
建议:赋予技能一定的位移(冲锋)(或者赋予技能更多的无敌帧,直接把角色定位成:依靠技能赋予的大量无敌帧获得强势贴身肉搏能力,但无位移对风筝型敌人苦手的类型),提高技能段数(总倍率不变前提下),特效问题个人不推荐强行加特效来改变,复杂化攻击和技能动作模组可能会更好(如果可行的话)
三天的心得,终于。
(然而今天由于一早的课和某万恶之源更新了活动不小心忘了……罪过罪过OTZ还好之前的准备够充分)
和我给的星数一样,个人感觉少女枪战还是有潜力的——当然有潜力也就意味着现在的状态下还有相当程度的不足。
这个4星一方面算是鼓励(本次测试平心而论,游戏体验差不多3星),一方面是个提醒(个人的期待值有5星但不给5星)
制作组大佬们加油~
我会等待着最好的少女枪战——
无论多久。
玩过
游戏时长 16.8 小时
多给了一星,因为感觉现在来看这游戏再怎么着不至于这个评分,要是哪天评分回升,或者我发现我被讹了,我再考虑降分
为啥没“顺应民意”给低分呢
因为在我见过的国产ip作里,这个游戏已经能够称为良心了
有意见的,你们自己去看我玩过的游戏,什么甲铁城东京喰种的手游我都有摸过,包括网易的魔禁,我觉得跟这些玩意儿相比这游戏不知道好了多少(当然,魔禁这个可能是类型问题,我讨厌那种24k纯肝的游戏,但我真是不觉得魔禁的手游好玩)。
当然ip作也有是可以做的有趣而且精致的,不过唯一让我留下这个印象的,是地城邂逅的手游,很遗憾并不是国产,当年玩的时候还得啃生肉。
看到有人说打击感差……然后我回头看了一下镇魂曲,懂了
原来是个体差异
个人的感觉其实打击感还是非常不错的,连招也很舒服,虽然偶尔按不到键暴毙,但这应该是我太蔡了,不是游戏的问题(初始小黑,降价角色买的黄毛)
然后很多人都有吐槽的美工。
嗯,其实至少,小黑砍人的时候那个飙石油的效果我还是挺喜欢的,做的还是比较细的,这种2d的风格我也是能接受的
然而,平心而论,不够好看→_→真的不够好看
我记得苍翼之刃的手游?画风跟这应该挺像的?(指关卡内纸片人)
特效感觉有点像毒奶粉?
总之,我能接受,但是应该不太符合大众审美= =
还有,ui
建议别去跟明日方舟去比。明日方舟的ui,在我玩过的所有国产游戏中都是天花板级别,建议别比,要比只能自闭。
说回这个游戏的ui,我觉得外观一般但是还算流畅。有人说这个游戏的ui看着很过时,不过个人感觉这个ui还是勉强能跟得上时代的——因为在下实在见过太多比这个ui更烂的ui了(而且其中有好多游戏评分一样不低,起码比现在的rwby高点,且评论中没见几个说ui的,公开评论点名批评有点不太好,例子我上一个评论的游戏就是)
不过确实不太好用,至少那个经验芯片喂的我脑壳疼,而且不时卡一下烦得很——虽然这应该是优化的锅。
立绘的画风有点奇特,我能接受,但从结果上来看似乎并不太符合大众审美的样子,不予评价。
开头那个追求手感的告示我是真的心情复杂
我往好了想,我觉得你们应该是想做个有打击感有挑战的游戏
但是吧……你们自己没有发现数值对这个游戏的影响太大了吗?
boss的所谓难打并不是建立在其复杂多变的攻击机制上,更多的是血奇厚,防奇高,还能两巴掌让人就地灰屏。
相对的,也就意味着——
只要多氪点,数值顶上去,boss就会变得很容易
那这不成贪玩蓝月了吗→_→
特别是三星通关还要求通关时间=要求你们打的快→需要高dps,再加上那一肝起来就不够的体力,一般人是不会想着像受苦游戏那样重复尝试的,他们肯定会想着提高练度,直观的提高dps=充钱变强=逼氪
其实你游福利还算是可以,时装和角色也都有非氪金获取手段(也有氪金限定,但是靠升级奖励什么的迟早也能攒出来一两套),氪技主要用于提升强度,这个问题之前说过了就不多谈了
我只觉得一个打着战斗体验优先名号的格斗游戏,靠强度系统搞创收有点麻瓜,真的。
权限问题也是很多人在说的
现在我还没收到什么垃圾短信垃圾电话什么的……
但这感觉确实很不爽
鬼知道你们会不会拿我们的个人信息去卖钱……我很希望相信你们不会,但是并不存在让我给予你们那样充分信任的理由。适配什么的只是理由,换句话说,为啥别人家都没这问题就你家闹这么厉害?
我只能说赶紧,赶紧修复。
原本是想多氪个月卡支持一下的,但是因为这个问题我根本不想再往里充钱,甚至打算再等一阵子要是还没见修复我就直接弃坑——尽管你游的手感真的让我有点想要把这个游戏玩下去
还有,今天打算上线的时候突然进不去了
我:???我应该没把权限关了吧???
人家开服起爆,这儿搁第三天开炸?有意思
记得趁机多发点补偿,权限的问题也是
之前发的基础十连,就抽卡体验来说真是不够塞牙缝的
而且,算上6块给的10次,20抽氪金池十连,我感觉连两个角色都撑不起来——甚至一个都撑不起来
寒碜,很他喵寒碜
也许你们现在很伤心,努力做出来的游戏,怎么变成了这样呢?
但是,赶紧,趁着问题,先用福利安抚一下大家吧
现在还抠门那点业绩的话,可能真的就凉透了
很多人是对你们的游戏内容不满意,但是靠运营还是可以抢救一下的,这种的案例也不是一个两个了(指游戏不好玩但是运营得当所以并没有评分爆死甚至还不低的)
至少,我觉得你游还是能抢救一下的
火大概是火不起来的,但是起码不应该是现在这个待遇
以上评论基本建立在,我相信制作和运营团队还是想把这个游戏做好的基础上
我觉得我算是个很心软的人,看到这种事情总是想把制作组往好的想,相信你们说的那些都是真的
不过吧,如果哪天真的发现我被讹了……
我肯定滚的头也不回,顺便刷新一下我的taptap历史评分最低记录。
姑且是努力思考过了,试着把问题找出来了,我说的对不对,怎么解决这些问题,只能制作组你们自己看着办吧。
我还是想再多玩这个游戏一阵子的,希望我不会失望
玩过
游戏时长 10.6 小时
四舍五入多给一星,百分制的话目前只能给到70分
优点就不吹了,多说说问题:
本人咸鱼党非洲人重心放在pve的角色体验上
得出的结论是手感跟星级反着来,御除外
玩着玩着我的阵容从三r变成2ssr1sr最后锁定在1sr2r——御+凛月+芙拉
不太清楚别的ssr怎么样,我只知道我有的两个,尼德霍格和芬里尔真的瓜皮,现在日常被拉进矿场挖矿
特别是芬里尔,实战能力……弟中弟
手感基本也上倒数级别——不知道能不能在操作型大佬的手里焕发生机,虽然我觉得可能不太行
相对的几个r除了初始樱花妹都猛得一匹(猫又以外,别问为什么,问就当场自闭,想要好久了一直没抽出来),而且很重要的是手感都不错,至少比某些ssr强多了。
点名表扬凛月和芙拉。
凛月→手感巅峰(个人感觉),芙拉→伤害很好打出来也不容易被远近混合双打/霸体怪制裁
sr(本人持有:御,苍,焱,赫尔)基本各有特色,然而总感觉实战能力较r的平均水平降低了,完全是靠数值才能现在r的上头。(赫尔伤害优秀然而日常被躲技能被打上天,苍和焱都是手感中规中矩但打霸体怪和远近程混合群怪的时候就会有点头大,伤害可能还不如几个r好打出来)
御是个例外,我甚至感觉这孩子是唯一真神,能把各种boss按在墙角摩擦,压制力简直恐怖,而且配音听着感觉也是全角色中最舒服的(个人体验)
扯到这得提一句,配音是个问题
一个技能配一套语音无限循环,推一个图连招几十轮配音循环几十遍,至少我很快就开始觉得烦了,并选择静音游戏
还有一个问题,连续被击(比如被群殴或者被双刀哥转圈连在天上的时候)→连续被击语音→鬼畜,我想这应该不是初衷吧
还有个人感觉这个ui最好得治一治,总觉得和游戏内容不是一个世代的——不是超前啊。
抽卡问题也不多提了,开混合池福利不好点基本就是要人命的,特别是在内测发了这么多钻我都没觉得抽卡给我带来什么特别明显的收益——除了抽出第一个御之外
而且其实每日和主线通关给的钻也并不是特别充足,要是没有测试的额外补充,想保底出ssr都得好一阵子,大部分还是消耗首通奖励的钻,之后想抽卡只会更难
何况,个人鉴定,ssr里还有两个是雷,抽到也基本是花瓶/矿工头子
几天下来还是觉得操作感觉不太舒服有点奇怪,之前以为是没适应按键位置,结果适应了之后不时也会出现一些丢不出2段之类或者没有及时闪避/防御的情况
还有记得是白泽还是谁的大居然会被小怪平a直接打断……我说攒了半天气放个大招也不容易起码让人舒舒服服放完别给怪一个普通拳就断了吧→_→
剧情看着有点尬,不过属于可接受范畴,可以考虑精进一下,不改也没有大问题
但是开头诚心建议大改,那段煽情铺垫实在不足导致观感非常奇怪
然后刚才最后的30连也没有新的ssr,我佛了,希望公测的时候池子不要这么毒
还有我选择吹一手御,并且知道这么做公测她可能被砍,但是我的本意其实是希望多调整一下其他的角色,让她们也都能像御这么好用——起码得比现在好点。
最后,本人为热爱单机pve的咸鱼玩家。
希望说的这些能对你们有点帮助吧。
玩过
游戏时长 12.2 小时
仔细想了想,最后还是没给出5星
怎么说呢,单纯的作为一个放置类游戏来说……其实意外的有趣。作为一个抽卡成瘾的玩家来说,这个卡池……还不算太坏,毕竟不像其他那些卡牌游戏需要氪氪氪,里面的小漫画也是个加分项,个人还是非常喜欢的。
不过……为啥没给5星呢。
好吧我承认落差有点大QVQ。最早被吸引进来的原因主要是因为画风,人设,世界观,还有据说是别出心裁的l2d。
拿到了游戏之后……嗯……画风还在……不过图好像比想象中的少了点;人设和世界观……仔细去翻了翻之前的资料……嗯……游戏里真的……很多都看不出来……剧情感觉……全是支线……;l2d……即便生活费不够再氪要吃土还是花了18块……然后……初始看板娘互动×1,氪金给的萝莉×3……而且……没有摸头杀是我的错觉嘛QVQ……
抱怨到此结束。总的来说……游戏评分大幅下降这一点,除了炸服之外,很重要的一点就是反差(个人认为隔壁永7也是相同的情况,不是游戏不够好,只是给人的期望太高,导致做出来以后反响不是特别理想)。至于感觉游戏似乎没在之前给的设定中的主线这一点上……其实我有个小伙伴之前也跟我说想把自己的脑洞做成游戏,而且要从放置类做起-_-|| (顺带一提他的最终目标是类似老滚尼尔那种规格的pc端大型游戏) 所以其实这一点我还是可以理解的——如果会有续作的话。个人是非常期待你们的故事——我相信结合了官方之前公布的世界观和人设以后,整个故事线不会是我现在看到的这么简单,否则制作组应该也不会在那方面下工夫的。不过没办法,我也只能表示一下期待了。希望是有生之年吧-_-||。
总体来说,这个游戏还是可以的。
功能较少这一点也许可以想办法改进?
继续对更能展现世界观和人设的主线故事表示期待。
特典看板娘……等老夫下个月的生活费到了就……
此外放置期间观众走到看板娘身后什么的也不是一次两次了……当然如果说是强行增加互动我倒是没话说→_→
还有就是,希望早日看到妹子们的摸头杀QVQ一改就5星……真的……就差这么一口气-_-||
也没啥好说的了。希望宝石研物语能越做越好吧。加油√
玩过
游戏时长 37.0 小时
其实我之前对网易的印象并不怎么好
但是吧,总体来说这个游戏还是让我改观了不少。
评论看了一些,很多都在说结局条件苛刻,不看攻略没法玩怎么怎么的……虽说我现在也是完全控制不住自己看攻略的冲动,但我还是认为这单纯只是自己的强迫症发作。在一部分人着急刷嫌游戏卡时间恶心的时候……我怎么觉得网易难得搞个这么护肝的模式出来实属不易值得嘉奖呢?讲真的,重复刷爆的问题也不是只在这一个游戏上……倒不如说,我个人玩过的绝大部分有带战斗的剧情向游戏其实都有这个问题吧——就像一个我曾经玩过而且相当喜欢同时也让我头皮发麻的psp游戏召唤之夜5。反正就要不就是慢慢开结局,要不就是急匆匆的查攻略,各取所需嘛。如果说某人因为一心想着大爷要自己开结局又受不了这个过程……那还真不是游戏的问题——只能说这货实在不适合玩这游戏。我反正思路很明确,一周目尽量自己开,打一个自己的结局,之后跟着攻略走,慢慢开结局……所以我还真没觉得这游戏在这方面有什么特别不友好的地方(反正有攻略),大不了打完了剩下的时间玩点别的呗,我还真不信所有玩永7的人都没有同时在玩一个需要肝肝肝的游戏(比如本人还有崩3和fgo)。
嘛,不过鉴于抱怨卡天数的哥们儿这么多,稍微做出一点让步,其实还是有必要的。建议是收集统计玩家平均攻略一天(游戏内)需要的时间,然后以此为控制进度的标准,调整道具的发放。同时,相对于普通gal来说,无法回档确实是永7一个硬伤,是导致大量“一点点失误都会让一个周目的攻略完全崩盘”问题的重要原因之一——在这一点上建议还是给出一些补救措施,比如一天/一周目内有限次数的小回档(取消上次行动)之类的(当然我之前举个简单的例子,我知道我说的这个估计不太现实)。
然后有人提到了剧情和文笔的问题,仔细想了想,好像……确实有点尴尬。不过总体而言个人认为还在能够接受的范围内,至少在本人玩过的游戏里,排名还是蛮靠前的。恶心人的文本我见得多了去了,这个游戏总体来说水平真的还ok了,加上bgm啥的,个人感觉,起码氛围基本上渲染出来了,已经比无数打着卖剧情标语然而文本剧情水平几乎小学生水准的破玩意好的多了去了。当然,永7作为一个剧情卖点的游戏,剧情的细节以及文本细节这些确实应该得到更多的润色。别人的抱怨不是没有理由的——并不是你们做的不好,而是不够好——因为永7,大部分的人是抱着神作级别期待来接触的,剧情向游戏。这一点上我个人还是非常希望永7的文本,剧情这部分能够在今后不断得到提升,真正达到神作的水平。
抽卡……好吧我承认我真的很不喜欢装备和角色同池。不过就目前来看我的抽卡体验还算过得去(除了第一个抽出来的b角是那个死胖子之外),对于有预约奖励的吴克们来说,没人的尴尬多少还是有缓解手段的(除非颜控抽到第一个b角是那个死胖子)。战斗吧……不知道为什么我总是有种少女咖啡枪的既视感-_-|| 同时应该说技能固定确实也带来了一定的尴尬吧。反正游戏主打pve,那技能和装备效果啥的比一般moba牛逼上那么一大截完全没毛病(反正其实永7主打的是剧情,感觉没什么特别的必要在通关难度上把卡人)。既然这样,多技能系统之类的其实就是个不错的选择(比如说角色自带5个小技能2到3个不同大招自己选着往上带之类的,当然我说的这玩意工程量肯定相当大,仅供参考),反正打架图个开心就是。打击感什么的,虽说个人认为不是什么特别重点的东西,不过如果能整好……那尽量往好的整吧,毕竟是“被标榜为神作”的游戏啊。除此之外,中配之类的一些国产游戏要素,永7稍显薄弱(特别是我看到游戏内场景里面的招牌啥的都是日文的时候,总感觉有点难受),这一点也有待提高(想想我死皮赖脸无论多咸都不肯弃坑崩3的一个原因就是那个难得优秀的中配)。
总体上来说我觉得,对于网易的手游发展而言,永7已经算是个相当大的突破了。确实,我要承认永7确实没我想象中那么惊艳,但永7确实就是我等了相当长一段时间而不见的,一个“新游戏”。一个新系统的尝试总不会一帆风顺,毕竟不同于现在市面上横行遍地的所谓“微创”手游,至少我个人认为永7确实在很多方面是没有以前的经验借鉴的,会有瑕疵属于正常现象。希望永7能够克服这些困难,成为一个真正意义上的神作,制作组大佬们还需多加努力。确实现在还有很多人没有厌倦现在横行的抄抄改改套套就成新游的套路,可是这样的游戏是不可能有未来的;相对的,我个人全力支持永7这样的创新——未来不是他喵的等出来的东西,是我们自己创造出来的!永远的7日之都!加油!
(写不动先溜了,以后有新的体会还会补上的)