转载的,希望官方可以看到
昨天看到手游终于放出了确切消息和开启预约,昨晚上躺床上愣是睡不着,越想越兴奋呐!一直在琢磨怎么可以把复杂精妙的操作移植在移动端,还有原汁原味的体验。想来想去手机上最主要的还是视角切换影响最大,麻烦制作组大大们辛苦调试出最合适的灵敏度来吧!
今天早上我还在想手游永劫无间,畅想了一下手游的游戏界面,画了个自己脑海中的UI图来,但愿能给制作组大大们提供一点点帮助。
这个游戏界面主要是想了下攻击释放的逻辑,右下角的横、纵击以及振刀按钮是这样的。如果点击横、纵击按钮,即为普通攻击,如果长按横、纵击按钮并且达到蓄力时间,即为蓄力攻击。如果点击振刀按钮,即为振刀攻击。如果长按横、纵击按钮但没有达到蓄力时间并且手指滑至振刀按钮之上,则为蓄力转振刀。希望能尽可能还原端游博弈丰富性吧。
另外,希望手游出来之后和端游的数据最好能互通哇~段位可以重新开始打,皮肤头像什么的数据最好能继承过来,毕竟自己辛辛苦苦收集的有些绝版皮肤希望也可以在手机上玩到!
最后,讲一讲我对永劫现在版本的看法叭~破阵赛季确实是我认为永劫无间这么久以来最均衡的一个版本了,但我觉得还有一些地方可以做的更好。
首先说拼刀叭,在一开始的六位英雄中,只有特木尔和天海是有可以在受击中使用的技能的,而且特木尔的F技能在打断对手连招后还可以被升龙反制,这些技能对拼刀的影响相对没那么大。而后面的妖刀姬、崔三娘、岳山都带有受击中使用的金霸体技能,不仅能打断连招,还可以打断振刀终结技,使得振刀原本的高风险高收益,变成了风险依旧,收益却变少了一些。而且拥有受击中使用技能的英雄比例变高之后,就显得没有这样技能的英雄稍显弱势了,从单排出场率就可以印证这一点。我认为这样的机制是没有问题的,但是受击中使用技能轻松打断对手攻击节奏,并且还能借势抢回先手这样的高收益可以适当下调。比如岳山的F1技能对敌人造成的僵直、击退距离,还有崔三娘F3水泡的控制时长等。这些适当下调的话拼刀体验会更好。
游戏玩法方面,当前版本三排模式中各英雄基本都是可以上场并能取得一些特定的效果的。但是以国家队为代表的先手强开体系相对略微有些强势。我认为主要关键点在于崔三娘这个英雄。崔三娘的控制有点太强了,只要能够接近敌人,那么大招基本是稳稳命中的,最少也可以强行留下一人,如果命中两人以上,再配合天海或者宁红夜这样的英雄,基本奠定了一场团战的结局。跟崔三娘具有同样控制属性的英雄,宁红夜大招(V1V2)还有不能攻击且移动缓慢还可以被地形挡住的应对机制,特木尔大招同样可以采取就站在圈内的应对方式,但崔三娘的控制启动快,除了岳山没吃到三娘近身那一下击退,并且开出V3战吼以外,几乎没有应对手段了。唯一能做的就是不要让崔三娘近身或者分散站位。但第一,不让崔三娘近身也太难了,在游戏有飞索和滑步蓄力这样的机制下,不被近身几乎是不可能的。第二,如果采取分散站位的方式应对,那么对三娘队伍就是一个完美的集火机会,而一旦队友去帮忙拆伙,分散站位也就不存在了。所以,我认为崔三娘是当前版本最强势的一个英雄,如果可以对崔三娘的大招机制或者控制时间等有一定幅度的削减,我认为游戏三排会更加均衡。因为我理解的对于三排的配合而言,更应该是队伍分工明确,做好集火拆伙这样的配合,而如果是三娘红叶或者是三娘天海这样的大招配合的话,一方面是它过于简单了,很容易就配合出来,一方面这样的先手强开连续控制,作为对手的体验也比较差,没有太多的反制手段。
对了,天人之战三排模式中飓风客的按E交互解锁,在游戏里简直就是靶子,建议改成队伍中离飓风客最近的那个人的距离来判定解锁进度,越近解锁越快,不同队伍同时在飓风客附近的时候,最近的那个人计算进度,被别的队伍抢近距离后,本队的进度保留。这样改动的话我觉得博弈性更大,战斗空间也更大
再讲讲武道争锋模式叭,我个人是非常喜欢这样的纯靠操作拼刀模式的,自从武道模式进行过一次规则变更之后,体验已经好很多了。避免了最初等待时间很久战斗只有一会儿的体验,并且全面三局两胜的规则也使得对于玩家操作失误的容错率提升了。但如果玩家前两局就取得了胜利的话,第三局通常会等待较长时间,对玩家的战斗节奏略有破坏。我有一个还不是很成熟的想法,例如可以采取这样的规则,如果玩家在前两局都失败了,第三局则进入绝地反击环节,两败的玩家没有护甲,只有1000体力,而两胜的玩家有护甲,如果两败玩家能够在此轮中以1000体力击败对手的总计2000生命,那么双方体力都重回1000,进入最终决胜的加时赛。我觉得这样的话,一方面玩家在武道争锋模式中的战斗体验会更丰富、更刺激,另一方面等待时长也会大幅缩短,战斗节奏能更连续。不过我只能在脑海中大致推演,没有数据支持,不是很成熟。另外武道争锋中我还遇到了好几次非常功利的玩家,利用武道争锋的判定胜利规则,在开局利用技能或一些方式快速取得一定的伤害领先,然后便利用飞索和技能、壁击等不去与对手交战,利用规则获取胜利。基于此,我也有一个不太成熟的想法,就是当一局对决持续到一定时间还没有分出胜负后,地图开始迅速变小,就像天选之人模式中最后一次暗域侵袭一样,使对战双方不得不接近、交战。
不知不觉已经写了挺多,就先写到这里吧。还是祝永劫无间越做越好,收货更多的玩家。也希望永劫无间手游早日上线!