玉镜
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编辑部替补
编辑部替补
340
玩过游戏
1
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19小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
首先,从上一测开始就收到游戏开发组内部朋友邀请试玩这款游戏
这次测试与上一次相比,在画面、音效等方面有着明显的优化和提升
毕竟是二测,针对目前存在的问题简单提一下,希望能做的更好
第一 引导问题
1.战斗引导:在买牛油果饮料的剧情里面,其实就已经可以触发战斗了,但这场战斗是完全没有新手引导的,在摸索着战斗完之后,战斗技能熟悉了个七七八八,但随着流程推进,紧接着又是正式的技能和战斗介绍,这就很尴尬
2.Npc引导:NPC头上的标记较小,尤其是在有纵深的场景里,很难看到人物NPC的标记,全程只能跟着头上的罗盘方向走,建议可以在地面加入引导箭头,或者自动寻路
3.剧情铺垫差:进入游戏开始,过于直白,没有为玩家设定一个具有代入感的内容或者引导,故事背景只通过对话来体现,但日本版的配音对于玩家来说等于是只能看一段段的文字,才能了解剧情,体验较差,如果说剧情本身设定不够丰满的话,可以做一段动画,或者前缀而不是通过文字来让玩家体验剧情
第二 画面问题:
1.掉帧:虽然这次游戏明显做了优化,但是,开启高帧率模式下依旧会出现掉帧的问题,包括战斗的时候,这个应该还有再优化的余地
2.画面细节:在开启最高画质的情况下,墙壁、场景仔细观察还会有狗牙的出现,就很蛋疼
3.特效做的比较尴尬,对比隔壁三蹦子,对于此次游戏特效体验表示不能给高分,有待提高
第三 战斗问题:
1.怪物锁定:游戏应该是默认采用了智能锁怪的机制,会帮助玩家自动智能锁定目标,但是这个机制实际体验起来并不好,甚至会对战斗产生影响,建议进一步优化
2.战斗视角:其次目前游戏不能调整高低视角,对实际战斗体验有一定的影响
3.弹反:游戏的战斗中存在弹反机制,但不够明显,需要优化
4.战斗场景和怪物:在游戏前期摸索阶段就出现高重复度的战斗场景和怪物,容易极快的产生疲劳感
5.打击感:打击感有,但是较弱,尤其是获得第二个人物之后,打击体验开始变差,第二个人物是镰刀和锤子相互切换的技能机制,但实际操作起来除了锤子的攻击前摇时长加强以外没有明显区别
第四 设定问题:
1.剧情与实际体验的割裂感:游戏地图和场景在设定上选用成都实际街景空间作为基础,应该是通过深化现实场景体验通过游戏进入副本的反差来突出游戏的异次元空间的亮点,但体验下来这点突出的并不强,感觉跟进入一个个普通的副本没有区别,提出一个建议:可以通过一些生活化的场景来凸显这点,比如说人潮涌动的街道或有很多行人过马路的斑马线,进入场景之后行走的普通人,瞬间消失不见,而不是停顿先进入一个准备场景,然后还需要二次触发机关才能进入副本
2.角色代入不够,游戏在世界背景设定的多个方面在努力求新,做了很多全新的设定,看似新颖,但实际上用户需要一定时间来熟悉、理解和接受,一旦产生理解困难就容易跳过文字介绍,降低对游戏的认知
3.游戏场景是采用的成都,甚至连进入游戏的区都是用蓉作为关键词,结果人物一张嘴全是日语,我倒不是日黑,就是感觉别扭,不知道后续是否可以再出一版中文配音甚至可以加入一些成都方言,一定会更有代入感
第五 潜在氪金问题:
简单来说就目前游戏所暴露机制已存在大量氪金点,各位平民玩家请谨慎观望
第六 音效问题:
纵观游戏整体,本次测试音效的表现相对较好,没有明显的疏漏,室内场景和室外场景的环境音都力求真实的表达了出来,同时进入战斗时的音效和战斗过程的音效也做的比较好,作为仅二测阶段的游戏,音效方面可以说中规中矩,在接下来的优化中可以往音效多样化的方向去优化,在保证基础效果的同时,丰富声音的表现,比如战斗时人物会伴随不同的技能说出不同的台词或语气词,应该会带给玩家更好的体验
已经到底了