傲娇你懂么
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编辑部替补
编辑部替补
73
玩过游戏
2
购买游戏
849小时
游戏时长
4
游戏成就
玩过
游戏时长 4.2 小时
老实说,我对影视的喜爱大多集中在动画和电影上,对国内的演艺圈(特指最近十年)有难以言喻的排斥感。
这并不奇怪,作为普通人,我所能看到的,只有被操纵的舆论,铺天盖地的宣传通稿,颜值至上,演技糊弄的风气。从剧本到表演全方位的不行,所以我也不能接受从游戏上美化演艺圈的行为。
事实是我先入为主了,《绝对演绎》没打算藏污纳垢,台词都背不下来的“大咖”仗势压人,能力不够替身来凑,耍大牌放鸽子,杜若的画像也许暗戳戳的映射了许多现实里的明星(欢迎对号入座)。不过这些东西我们显然也接触不到,还没流出来就已经被公关截胡了。
游戏对现实有种偏执的还原,在我普普通通分享生活发出第一条微博后,就受到了不加掩饰的恶意。热博的评论区真实而又“虚假”,来自粉丝团的支持则充满温度。广告代言,直播带货,几乎到了以假乱真的程度,就差把真产品植入进去了。
我真的非常、非常喜欢女主角!喜欢她的形象,喜欢她的性格,喜欢她勇于追逐梦想。面瘫却怀揣着演员梦的人设,让整个故事都不至落于俗套,而是进取,大胆。尽管故事里的她总能急中生智从容应对变故,但现实没那么多机遇和提携,我们只能脚踏实地从群演做起,演绎好每一卡镜头。
游戏的主玩法并不难,选三张卡依次打出,参与感一般,但我的初见一直都惊异于游戏对各种玩法的包装。
怎能不惊艳呢?喜怒哀乐平、面具、灵感、情绪,并不陌生的词汇在这里变成了专有名词,新人要彻底摸透玩法单从理解名词上就有不小难度,但它确实具有极高的开创性和自然性,不是简单的套皮对战。甚至为卡牌设计了整整25个剧本,从pv到单独人设都尽善尽美。我对游戏团队的创作欲感到战悚,太强了。
小考语文的读剧本、选台词、圈重点,也许能让skip型玩家放缓节奏;摄像头表情管理,录音对台词,敢于打破第四面墙。
缺点在哪呢?缺点就是追剧得推关,我等不及了
玩过
游戏时长 2.5 小时
悲,太悲了。
刚开始玩的时候我是想怎么描述呢?——爽文。女子可参与科举,入朝堂即为状元,朝中有文人雅士赏识,还有同学闺蜜为官路作伴,这不正是女频的爽文吗?
不过更多的是恍惚,巾帼不让须眉的女杰终究只存在于历史的几珠夜明里,那个男女平等的盛世只是游戏里的一抹镜花水月。
看看楚棠吧,心有期许,情比金坚,却仍逃不了世俗的偏见,带着一身凄楚决然往赴黄泉。OP唱完的那刻,我哭了。
“愿你往后余生,清澈明朗;心怀丘壑,一往无前。”
同学以前也玩过一个类似的为官游戏,不过那个明显是来图一乐的,开后宫断破案,就像玩笑一样一路坦途。所以我没想过凌云诺会选择用严肃现实的角度去诠释“如果”。
游戏在玩法上很讨巧的杂糅了许多有趣的小游戏,跟剧情的相融也很不错。通过推进主线积攒功名,升官解锁项目,提高养成效率。
我尤其喜欢政务里的谴责和破案举证,带着箭头的语言真的很有魄力。选择支无处不在,考验的即是玩家对各种任务的了解程度,也是遵从本心的过程,星座提供的数据影响有限,所以不必拘泥选择利益最大化,跟着心里走就好。
画风太戳我了,扁平化,轻微的皮影质感,还有动画过场穿插,Q版足够可爱又有何不满呢?中学时看过的杂志书都是这种画风,但我已经记不得刊物名了。
相比之下养成本身就有点垮了,文人打打杀杀终归不是明路。不过又不影响我追剧,算啦。
玩过
游戏时长 4.0 小时
《无悔华夏》是款让我感到纠结的游戏,它的文化符号价值立意深渊,至少能让我这个对历史不怎么感兴趣的工科生耐心的点进突发事件了解上许多神话历史典故,互有牵制的四项资源也符合经营管理游戏的基本思路,但它其实是实时战略,带点挂机元素。
不得不承认,这种类型的游戏是需要做出决策后等待资源积累的,只是本作的局外养成与挂机机制,本质上是用来降低游戏难度的,这就意味着脱离养成,玩家的通关难度很大,经营做出的资源微调远远做不到调控资源平衡的效果,配合上游戏语焉不详的数值展示,我的体验是稍许梦游。尤以战斗力、民心、军心数值最为困惑,科技树依然是基础数值的积累,很难引起玩法上的质变,如果有个类似百分数的基准做参考,我想玩起来会有动力很多。
战斗部分,如此精简的即时战略玩法在手游上是很不错的创举,微操是能做出以少胜多的胜利大捷,但它精简过了头,一场战斗的指令少的离谱,指令作用范围是粗暴的all in,这就导致游戏中的兵种克制理论只有面对单一敌人时有明显效果,要保证指令生效,己方单一兵种比多兵种更有效,抱团比分散更有效,这是反直觉的。
总体上,我欣赏游戏对玩法的融合与优良的美术风格,数值平衡不是我体感最明显的问题,数值的不透明,不动态,不直接才是我觉得最需苟待解决的问题,祝越来越好吧。