撒老师的小迷妹
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编辑部替补
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游戏时长 2 分钟
下面是内测时期评论,原四星修改为二星。玩法我依旧喜欢,但官方朝令夕改,一声不吭的在原公告上任意修改不另出声明,门派平衡稀烂(调整之后更稀烂,对暗影还玩了一手明抬暗削,别人都在说加强了,唯有暗影知道自己在吃屎)还想着继续做pvp,且思路居然是以前那种侮辱留言类的pvp(有点服,页游都不这么搞了)——大端午的给我不痛快,哈哈。
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试玩了几天,目前16级,优点很多。画风舒服、音乐应景(但有点点单一惹)、剧情用心、关卡设定也有让人惊喜的地方。优点大家说的够多了,我就不再一顿爆夸了虽然我很想……提几个我个人觉得可能需要改进的地方吧,主要说玩法方面,目前只想得到这么多。后续还有的话会来更改评论补充上去。
1.七侠问题。充斥着土匪感,不提利益上是否会亏损,老二到老七的税率逐渐递增,这种层层剥削性质的本质虽然是为了激发竞争,但是会让主角人设崩坏。以及讨、好安抚这种用词及讨好后的文案本身就充满了阶级感,和游戏本身的悠闲风格不太符合,针对玩家群体出现了偏差。可以换用更柔和的语气和文案。
2.出行时间递增问题。目前一图第一县到最后一县是从30min递增到4h,第二图第一县基本在5h左右。按游戏的设定我猜想,每个门派会有自己的一个图,同时还有一个群英荟萃的雍州。因此应该是六个图。请问按这样的时间递增,最后一个图最远的县区需要多长时间?主角出门无法做侠道的情况下玩家拿什么时间完成这一天的侠道任务?
3.村落、信件、花灯问题。之所以将这个合并列为一点,是我认为这本质上是同样的问题。即游戏想要努力给玩家营造一种悠然闲适顺其自然的交友风格,但是只停留于看起来很美,反而无意中破坏了玩家的部分体验。
(1)先说村落,一个村落二十人,土地平旷屋舍俨然,鸡犬相闻,还能互相拜访,饮酒做客,听起来美吗?美。但是实施起来非常多的尴尬之处:比如几个认识的玩家,即使约好一同使用准迁证,想要“挤”进同一个村子难上加难,谁晚一秒这个村落可能就满了;比如一个村落,间或有人弃坑不玩,但这个村子并没有任何针对长期不上线玩家的处理,渐渐的每个村子都会成为鬼村,而相约熟悉常玩的好友挤新村,又会出现前面说的很难挤进去的问题;再比如送酒,吃一份主人家留在桌上的食物,留下一坛酒作为答谢,听起来同样很美,其实食物和酒的制作成本根本不能同一而论,所以现在这个功能已经成了偷太多酒良心不安的我把酒还给主人家的渠道。
(2)再说信件。信件是游戏中好友添加的唯一渠道(互相去家里留言这种没有互动感的东西就八要提了),官方可能希望让我们玩家在等待好友来信的过程中慢慢发酵期待,以便接到的那一刹那能迸发更大的欣喜,这确实是独属于慢节奏的美——但是,这种美牺牲了信件作为沟通往来渠道的便利性,所以如果需要它有存在的价值,理应添加一些更不可替代的功能,比如互相邮寄物品。当然,为了避免乱开小号和工作室,官方需要控制邮寄的时长、物品种类以及价值衡量。这里其实比较建议用鲜花种子、工艺品或者独有的纪念品之类。再就是往来信件三次才能加好友的设定,颇有不便且毫无意义,毕竟可以一口气写三封信,这和一封信往来有什么不一样的地方吗?
(3)花灯。临河放花灯,期待着远方某个侠客收到自己的寄语,也期待自己挑选的种子在远方发芽盛开,还有花灯飘过自家门口那种突如其来的惊喜,好像也很浪漫的样子——但是这个前提是,你能看到花灯!天呐放了十几个花灯。自己看到的全是河灯,这是怎样的体验啊!这条我不赘述了,不知不觉写太长了……
4.氪金问题。但凡游戏绕不开的点啊,我不想说游戏氪不氪,这个我不清楚。我想说的是,这种氪金池里不宜放辣鸡,对我就指的是药材!贵游已经有了不同门派技能不可混带的设定,这在防止氪金大哥混带紫功法体现不出门派特色和搭配艺术的同时,也让玩家凑齐一身中品功法已经相对艰难了。想要短时间凑个能打的搭配那怎么办?氪。对,氪金是正常的,但是这种氪金池里,十连才保底一个武功,这不是给玩家凑功法难度超级加倍嘛,这样的抽奖,高投资低收益,甚至不如氪金买酒材来的舒服。