游戏美工、动作抓取这两方面还是挺让人惊艳的,各加一星,战力倍数增长玩起来还是有点爽的,勉强再加一星。
由于是测试版,游戏内交互、玩法单薄、boss全是机器人等等,这些有待丰满和优化的内容在此不多说,现在就当个单机小游戏来看待,对于一些底层的内容给点建议,算是对于这款游戏画面、动作给我带来舒适的一些回馈,权当对游戏设计方向上的一点建议。以战斗为延伸写一些,其他有心情再写。
1、功法效果:
心法:心法的效果应该以光影效果、特效的形式存在,附着在释放招式击打效果或受到的防护特效上,给心法设计招式本来就很扯…
招式:动画设计和战斗效果上应该区分内功、外功,内功以意运气,重效果不重招式;外功重招式犀利和击打感,配合心法达到内外合一。
套路与招式:其实这里是我体验上的最大槽点,为了对应招式的名称,抓取了一整套套路动作,比如醉拳,为了体现是醉拳,动作有快有慢,而在战斗场景中是一释放招式就是一整套动作,对面就像个二货一样站着等着看自己怎么挨打,这点太蠢了。建议套路是套路,讲套路分成几个招式,根据每个招式动画时间的长短,判定战斗中的功防转换中是否可以释放的出来,这样战斗起来会流畅很多。另外徒手和兵器遇到,应该有所判定,徒手除了外放式招式,还是要躲避、招架兵器,欺身靠近才能攻击,不要弄得俩人就是在各练各的空笔画,那这动作抓取的毫无意义,看起来很弱智。
2、功防转换:不要摆个起手式等着对方揍,基本的闪躲,预备动画得加进去,判断躲避、招架、内功吸收破招,甚至借力打力、夺兵器反制这些,别说我要求高,这游戏没有操作,自动战斗纯动画,进场概率参数判断玩,就是按照你们的代码放动画了,边界碰撞啥的都是你们代码计算范围内的,这些都不难做到,就是看用不用心去设计,国画美工、真人动作抓取,这些都很抓人,最后打起来像两个瞎子你一套我一套,真是全白瞎了。
3、招式转换:凭空来把剑,凭空来杆枪,是武侠不是魔法,该背背,该挎挎,随身两件兵器就顶天了,多了总得有个出场方式吧。
4、外观:应该有设计计划,不多说,最好多样随意搭,武侠世界的衣服不求华丽,别全都一个样就行,别弄出什么不符合背景的奇装异服就可以。
先写这么多吧。