Mr.Uh-huh
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编辑部替补
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246
玩过游戏
5
购买游戏
1814小时
游戏时长
25
游戏成就
玩过
游戏时长 37 分钟
从去年的5月左右就开始关注这个游戏(刚上腾讯新游榜),虽然觉得可能是个山寨游戏,但是还是觉得会蛮有意思的,等了一年的内测后终于出山了!,从第一天起就开始玩这个游戏,每天基本在线时长6-8小时,总共抓了5600只,当然和肝帝没法比。
结果是也就第一天运气好,玩了两个小时一个完美和尚,之后就再也没有理由完美了,从概率的角度说抓了这么多,完美的肯定会比别人多吧,一个圈子的兄弟3000只7个完美,概率是我的6倍多,这个差距也太大了。来说一下这个游戏捕捉妖灵资历和某go差别,某go是同一怪物一样的资历,而一起来捉妖属于全随机,什么意思呢,就是两个人同时在同一地方看到了一个妖灵,某go的话两个人抓到的属性完全一致,而一起来捉妖一个人可能是完美,一个人可能是全1。这个设定消灭了很多潜在飞机党,在哪里抓都一样凭什么要飞机对吧?,现在游戏的飞机党主要以偏远地区(家里没鼓)以及要抓稀有怪(白虎,银角)为主,这点上来说一起来捉妖完胜。
来说下商城系统,这个商城系统其实真的不算坑,作为一个首充党(当然这个游戏没有首充),这个游戏我的总花费是12元,然而我游戏第二天卖了个高资老鼠(有两个)就赚了100,这12元我拿了买了两个猫,图一就是平民必备猫属性,这个商城的作用可有可无,大部分东西都可以在摊位上买到,除了唤灵器,这个其实和某go是几乎一样的,再说下前段时间因为礼包还起的风波,我是觉得这个礼包内的双倍经验确实有点对非r玩家不友好,但是其实算起来,三个全买全是完美+旋转也就差了500经验一张卡,多走五条你从未去过的街就追回来了。还有人说擂台卡会拉开差距,我只能说rp差的多给他100张卡都不会有个均30的九尾,这个礼包最多只是加快了九尾成型的速度,但是如果没有一个能用的九尾,还是没什么软用,况且策划最后还是用活动的卡+付印来弥补了不是么,说到这里我觉得一起来捉妖的策划应该很年轻,因为资历老的策划根本不会来管玩家死活,爱怎么喷就怎么喷,照样按自己的套路走,商城系统某go稍胜一筹,但是我觉得一起来捉妖的商城系统相比大多数游戏还是良心的(想想阴阳师)。
最后来说一下摆摊系统,摆摊系统是某go不曾尝试的,但是一起来捉妖这个摆摊系统,我给负分,我相信策划的初衷是好的,摆摊系统看起来热闹,而且解决了妖灵属性不一致无法在交易所平行筛选的问题,但是除此之外摆摊系统真的一无
玩过
游戏时长 110 分钟
《暗影格斗》成名于脸书(Facebook),从“大家无聊的时候揉揉”,到现在“有事没事都应该揉揉”的第二代手机版,《暗影格斗》这款游戏可谓步步高升,走向“出任CEO、赢娶白富美……”这条康庄大道。游戏背景讲述了一个少有敌手的武痴,为了寻找一场精彩而有价值的战斗走遍了大陆,最后找到了传说中的暗影之门并打开了它——没错,到这点游戏开始了。
有点悲催的是,门后来自另一个世界的恶魔好像与世隔绝了许久,一涌而出的瞬间,把兽欲都发泄在主人公的身上,把他的娇躯撕了个粉碎,折磨他的灵魂并将他变成一个影子。于是乎,不甘做抖M的武痴终于将自己的尿性小宇宙爆发出来,踏上将自己放出的恶魔逐一揍回家的道路。
游戏大致分为“英雄重生”、“长征”、“血路”、“复仇”、“最大的诱惑”和“铁血政治”这六个区域,每个区域分别被“山猫”、“隐士”、“屠夫”、“黄蜂”、“寡妇”、“将军”六位恶魔的其中一位所统治,玩家需要先击败恶魔们的一众保镖,最后将恶魔打败,说白了,就是先把小的给揍了,老的自然会出来,逮住一顿
既然要揍人,拳脚功夫自然少不了,游戏采用双按钮控制,有常见的八方向十字按钮和拳、脚按钮各一个,为了帮忙大家上手,游戏倒没有像拳皇街霸这些老前辈一样,把这些按钮变出上中下几十套花样来,不过也别小看,套路不多,可自由度却也丝毫不逊色,前进拳、后退拳、前斜上脚、后斜下脚,每组攻击招式都可以融入格斗之中,并且根据招式的不同,衍生出不同的制敌效果或被揍效果——敌人跳,我前空翻来一脚踹下去,敌人蹲,我同样空翻来一招“力拔山河踩乌龟”。另外在这格斗过程中,游戏还有致命攻击判定,像是扫堂腿把敌人扫蹲下了,如果刚好一拳揍在脑袋上,脑袋炸开不至于,可大大的特写和瞬间掉一截的血条还是反映出一个喜闻乐见情况——它的要害被你“无意”揍了。
除了拳脚,游戏还提供了20多套盔甲和武器给玩家自行选择和组合,还有远程武器和魔法,甚至还能自定义技能树,让大家按喜好培养一个角色。
如果打完恶魔觉得还不够,大家还能选择锦标
期待
游戏时长 6 分钟
游戏的大部分场景都非常的暗,只能约摸看到物体的大致轮廓。而当你按下手柄上的***键时,你所扮演的主角蜡烛人就会点燃自己,照亮周围几尺见方的狭小空间。再次松开***键,游戏便又会沉入一片黑暗,你只能根据刚才的记忆来移动自己,以免掉进陷阱或者走进死胡同。
然而,这样点燃自己的行为,总共也能维持10秒左右而已。时限一到,画面就会开始变灰,然后你就会因为燃尽自己的生命而导致Game Over,只能从上一个存档点重新开始。
游民星空
燃烧自己,照亮前行的路;宁愿失去性命,也要走到最后——这样的设计会不会给你一丝触动?
游戏的玩法严格来说其实很简单,就是普普通通的平台跳跃(外加一些解谜),你所要做的,就是控制蜡烛人的移动和跳跃,穿过一个个平台和机关,最终到达终点即可。中途,你还会遇到一些烛台,靠近之后能将其点燃,就好像是照亮道路的灯塔。同时,这也算是本作的一个收集要素和难点,如何把隐藏在场景各处的烛台全部找到并点燃,也是需要经过思考和操作的。
然而,在这样一个简单的平台跳跃上加入一个“燃烧自己”的设定,不仅让游戏变得更有趣味性,玩起来更有意思,同时还更能引发玩家的深入思考:比如这支“蜡炬成灰泪始干”的蜡烛人究竟代表了什么?这样就算燃烧自己也要追寻终点的行为又会给你怎样的感受?
事实上,这样能够发人深省的游戏设计是和故事剧情息息相关的。在一开始的时候,你可能会觉得有些一头雾水:不明白自己在哪儿,也不知道自己为什么要在黑暗与光明的转换之间来回穿梭。但随着几个小时的流程下来,你会逐渐触及到故事的真相,并对最终的结局产生自己的感悟——没错,这类带着“禅宗”意味的游戏不可能只有一种解读,只有在你亲自体会过之后,才能有属于自己的感受。