三小时左右通关,太阳大门看了一次提示,但没看懂答案解析,我感觉应该跟女主那边盒子上的图案有关,但没懂什么关系。如果有小伙伴明白那个咋回事可以说一下吗?
本作很明显的摆脱了工作室纸嫁衣系列的桎梏,并没有像旧作一样困囿于“感情线”这一易落俗套的剧情走向,虽然有些地方并不完美,但绝对算是佳作。
先说问题。
①第一章,浴室里拿蜡烛,披萨盒上看地图,一方面有点无厘头,另一方面设计有点emm…不够显眼?好在第一章没有命,随便点了好久才找到,点完愣了几秒才反应过来是在浴缸边上捡到了蜡烛。其实这也算是老问题了,找东西的设计,并不是说这样不好,只是希望稍微有点逻辑,比如可以把蜡烛放在餐桌上(正好偌大的餐桌除了披萨盒全都不能交互),或者某个抽屉里(正好电视下面两个抽屉点半天点不开)。
②动态视力拿钥匙那个解密没有提示(录了个屏开0.25倍速看了两遍,确定了位置之后再点还是错,才反应过来缺条件,不考动态视力)。个人建议可以试试在多次尝试失败后做个提示“这样肯定看不出来的,我要想想有没有别的什么办法”之类的。或者可以把难度进一步提升,让玩家确定这么多步这么快一定不是考自己的动态视力,而是另有解法。
③最后一章权杖射击玩了四五遍才过,摇杆移动和发射按键的设计显得很笨重,而鬼头飞的又很快,很多次好不容易跟上,鬼头又跑了。可以试试改变一下操作方式,比如手指点击之类的,会舒服和简单很多(虽然也不排除制作组设计作为决战而刻意增加难度,但建议不要牺牲玩家操作手感)。
再说优点。
其实无非是这几个方面:小游戏的游戏性、解密逻辑、惊吓点、剧情。
游戏性上讲虽然小游戏比之前的纸嫁衣系列要少,但显得精了许多,无论是读咒语,还是一笔画,基本属于“一次过有点难度,但多试几次问题不大,大不了背板总能过”的,这一点较之前几作有所进步。反例比如纸4的箫,相信很多人都被手机按箫孔折磨过,这种“我知道怎么过,但我就是过不去”的感觉其实是很令玩家苦恼的,这一作把这种随机性的“手”的尝试变成了复杂性的“脑”的尝试,把玩家多次小游戏时的心态调整为“我要多试几次摸索怎么过”,其实反而是一种进步。
解密逻辑上,其实在纸4的时候就已经改进的很不错了,说白了就是“当你解不出来的时候,一定是因为缺条件或条件用错了”,这一作其实这一点上做的也很好,这一点也是提出上面问题②的原因。当然总体瑕不掩瑜,因此不再多说,后续继续保持即可。
惊吓点较纸3纸4有所增多,作为“恐怖游戏”可算是“回归了主题”,惊吓点设计也尽量避免了跳杀,而是更多在有铺垫和玩家预期的情况下进行恐吓,因此大多数场景虽然恐怖,倒也不算吓人,算是我个人很满意的一种状态了(至少不会做噩梦了bushi)。
最后则是剧情,开头就说了,本作跳脱出了“感情线”的束缚,利用“你的名字”式的男女主交流推进剧情,整体设计给人感觉是很不错的。(很抱歉我对外国人名字的中译很不敏感,当年看百年孤独都烧掉不少脑细胞,因此对剧情细节把握的很不好,就不多说了。)
最后祝制作组越做越好,纸5快来(也别太急,多打磨打磨,不要像纸4一样匆忙,反而显得仓促了)
p.s.肖医生到底是哪个科室的,怎么还能给人确诊肝癌的啊喂(bushi)