suidz
TapTap
成就党
成就党
新游先锋
467
玩过游戏
37
购买游戏
4986小时
游戏时长
26
游戏成就
玩过
三小时左右通关,太阳大门看了一次提示,但没看懂答案解析,我感觉应该跟女主那边盒子上的图案有关,但没懂什么关系。如果有小伙伴明白那个咋回事可以说一下吗?
本作很明显的摆脱了工作室纸嫁衣系列的桎梏,并没有像旧作一样困囿于“感情线”这一易落俗套的剧情走向,虽然有些地方并不完美,但绝对算是佳作。
先说问题。
①第一章,浴室里拿蜡烛,披萨盒上看地图,一方面有点无厘头,另一方面设计有点emm…不够显眼?好在第一章没有命,随便点了好久才找到,点完愣了几秒才反应过来是在浴缸边上捡到了蜡烛。其实这也算是老问题了,找东西的设计,并不是说这样不好,只是希望稍微有点逻辑,比如可以把蜡烛放在餐桌上(正好偌大的餐桌除了披萨盒全都不能交互),或者某个抽屉里(正好电视下面两个抽屉点半天点不开)。
②动态视力拿钥匙那个解密没有提示(录了个屏开0.25倍速看了两遍,确定了位置之后再点还是错,才反应过来缺条件,不考动态视力)。个人建议可以试试在多次尝试失败后做个提示“这样肯定看不出来的,我要想想有没有别的什么办法”之类的。或者可以把难度进一步提升,让玩家确定这么多步这么快一定不是考自己的动态视力,而是另有解法。
③最后一章权杖射击玩了四五遍才过,摇杆移动和发射按键的设计显得很笨重,而鬼头飞的又很快,很多次好不容易跟上,鬼头又跑了。可以试试改变一下操作方式,比如手指点击之类的,会舒服和简单很多(虽然也不排除制作组设计作为决战而刻意增加难度,但建议不要牺牲玩家操作手感)。
再说优点。
其实无非是这几个方面:小游戏的游戏性、解密逻辑、惊吓点、剧情。
游戏性上讲虽然小游戏比之前的纸嫁衣系列要少,但显得精了许多,无论是读咒语,还是一笔画,基本属于“一次过有点难度,但多试几次问题不大,大不了背板总能过”的,这一点较之前几作有所进步。反例比如纸4的箫,相信很多人都被手机按箫孔折磨过,这种“我知道怎么过,但我就是过不去”的感觉其实是很令玩家苦恼的,这一作把这种随机性的“手”的尝试变成了复杂性的“脑”的尝试,把玩家多次小游戏时的心态调整为“我要多试几次摸索怎么过”,其实反而是一种进步。
解密逻辑上,其实在纸4的时候就已经改进的很不错了,说白了就是“当你解不出来的时候,一定是因为缺条件或条件用错了”,这一作其实这一点上做的也很好,这一点也是提出上面问题②的原因。当然总体瑕不掩瑜,因此不再多说,后续继续保持即可。
惊吓点较纸3纸4有所增多,作为“恐怖游戏”可算是“回归了主题”,惊吓点设计也尽量避免了跳杀,而是更多在有铺垫和玩家预期的情况下进行恐吓,因此大多数场景虽然恐怖,倒也不算吓人,算是我个人很满意的一种状态了(至少不会做噩梦了bushi)。
最后则是剧情,开头就说了,本作跳脱出了“感情线”的束缚,利用“你的名字”式的男女主交流推进剧情,整体设计给人感觉是很不错的。(很抱歉我对外国人名字的中译很不敏感,当年看百年孤独都烧掉不少脑细胞,因此对剧情细节把握的很不好,就不多说了。)
最后祝制作组越做越好,纸5快来(也别太急,多打磨打磨,不要像纸4一样匆忙,反而显得仓促了)
p.s.肖医生到底是哪个科室的,怎么还能给人确诊肝癌的啊喂(bushi)
玩过
游戏时长 4.0 小时
在三星和两星之间纠结,最后还是决定只给两星。
游戏时长不知道为啥没统计上,就不开了,断断续续玩了应该有四个多小时。
先说结论。作为一款带着“恐怖”“解密”“剧情”三个标签的游戏,在这三个方面做的其实都不尽如人意。
①先说恐怖。
游戏从“阴阳锅的诅咒”做引子,但并没有渲染起与之相关的恐怖氛围,就算不愿意用jump scare这种下策,也至少该做一些气氛渲染叭。
但游戏中整体气氛甚至给人一种温馨的感觉,(包括但不限于第一章的火锅店,第二章的女友家里,第六章的麻将馆等等)全程让人感觉不到恐怖,甚至在这种氛围下,鬼的出现甚至显得有些滑稽。
游戏中包括第五幕在内的很多场景,也能看出来有在做气氛渲染,但因为各种原因(比如第五幕是因为有队友,第二幕楼道因为剧情很短,第四幕丧葬用品店因为前台有个可爱还有点傻的小女孩)并没有把气氛渲染发挥到极致,其中很多本可以令人恐惧的点也并没有用好,例如第四幕纸轿子窗边的手指,我已经做好被吓的准备但却并没有多吓人。
个人建议气氛上可以在一些比较温馨的场景中加一些不和谐因素,(比如一个转场发现场景破败之后又转回来,或者一些不该出现在这类场景的类似于诡异习俗的行为)通过这种方式更好的渲染游戏的恐怖氛围,互动上则可以尽量发挥场景物件的作用,制造更多的小高能。
②再说解密。
作为解密游戏,逻辑上是失败的。
“找东西”在游戏中占了很大一部分比例,很多东西被放在了不起眼的地方甚至没有画出来(包括但不限于第四章抓鸟的木棍和第五章神女床下的箱子),唯一的办法就是全屏到处点一遍看看有没有没触发的东西。这就导致了“要么看广告提示物品位置,要么看广告回复生命值”,让人产生了“刻意浪费时间骗钱”之后,反而令人不爽。
无厘头的解密也是降低人游戏意愿的一大要素。很多解密的原理没有任何提示,比如第四章库房里的滑块解密。还有很多解密的提示让人觉得不可理喻,比如第二章电视上的四个字表示箱子密码和第四章杯子把手表示逆时针旋转。不可否认,在一部分小游戏中,官方增加了对“游戏规则”的提示,但这种“被放在游戏之外的上帝视角的提示”如果看的话很容易打破玩家的沉浸感,不看又很难解出。说实话还不如做成纸条提示一类的放在小游戏边上。
还有很多不合常理的解密也是令人不爽的原因。例如第三章开头修电闸竟然要调整齿轮而非接电线,密码箱的密码竟然是栏杆上图片颜色的种类数等等。谜题与谜底之间没有任何逻辑上的关联,只是因为在同一个场景而强行关联,这种解密会让人有种“被欺骗”的感觉,从而降低游戏体验。
③最后是剧情。
游戏剧情是改变自小说。本人并没有看过原著,所以不针对剧情整体故事结构设计上的内容提意见。
游戏剧情上存在两点问题,能感觉到似乎是因为“小说改游戏”而产生的问题。
其一是男主的性格。男主被刻画成了典型的利己主义者,这一点从开篇工地,私闯神女家,以及对人对事的态度看都有所体现,全程仿佛“我中了咒,你们帮我是天经地义”。这种性格我相信并非原著所有,而更多应该是为了设计解密而强行扭曲导致的。
相对应的,这个问题的解决办法很简单,只要制作组在设计游戏的过程中,尽量避免“解密主导”的思维即可,也就是不要“为了增加解密来设计剧情”,而是“围绕剧情设计解密”。
其二是感情渲染。游戏的叙事主线是男主的阴阳咒和男女主的感情线,但由于上述其一的存在,使得男女主感情并没有被很好的渲染,大部分情节是男主在为了自己解咒而奔走,甚至第二章之后就再没有对女主情感的回忆和留恋。在这种情况下,游戏结局落在男女主的所谓“生离死别”上,反而让人难以共情,甚至会感觉煽情有些莫名其妙。
这个问题其实也很容易解决,一种方法是可以在前面的剧情中增加一些男主对女主的依恋和回忆,而不是只有简单的“第一次约会去游乐园”和“最后一次送的玩具熊”(例如在第三章缆车上回忆跟女主一起做缆车的经历,比如男主作为外地人没坐过跨江缆车在担心安全性或者恐高),即可以丰满人物,也可以让玩家带入共情。
另一种方法则是降低女主在结局的存在感,不要用“最后一面”来强行煽情,而是把分别当做理所当然(毕竟女主死因是癌症,是阳寿已尽而非人祸导致,大多数玩家在知道这个死因后就已经知道女主必不可能复活了),在全剧终后让男主回味男女主间的故事(例如事后与女主母亲一起进行一次简单的扫墓,一个“我想你了”都可以达到煽情效果而不会这么难以共情)。
就说这么多叭。祝下部作品可以吸取经验做的更好。
玩过
游戏时长 6.2 小时
五星满分。说一下感受叭。
首先解密。个人觉得难度适中,无厘头的解密几乎看不到了,个人水平无提示四个半小时通关,几乎物品都能很容易的发现它的使用价值,少数难点也并非意想不到。当然也可能是玩了三部对谜题的思维方式熟悉了?
其次剧情。在评论区看到不少人在喷这次的剧情。
明线上讲,我个人作为一个绝对的唯物主义者与理科生,还是很能跟男主共情的。男主并没有像很多差评说的一样“没有立起来”,相反,男主的“不信鬼神”与“因担心女主出问题而不得不将鬼神之事考虑在内”的性格矛盾将这个人物刻画的很立体。相反,女主的性格反而稍显不足,在这种事态下迫不及待想了解往事,甚至多次调戏男主,虽然明白是剧情为了填坑的需要,但仍显得略有不明事理。或许这些“调戏”是在试图缓和气氛,但如果我是男主,这些“调戏”只会让我压力更大。当然,也不排除是我作为直男难以与这类女生共情。
暗线上,则是崔茜姝作为“绝对的恶”,为财(其自称幸福)替嫁并谋害溺死堂姐崔婉莹;被献祭为水神(水祭的纸新娘)后因为其生辰八字不对导致郑家“木生火”而灭门;以及之后为成为水神又试图杀男女主做替身的行为。其唯一的可怜之处就是郑家的迷信所造成的崔家姐妹的悲剧。(看到评论区很多差评说女鬼很可怜我真的怀疑他们没看懂剧情)而无论是女鬼为诱骗女主献祭所做的局还是整个故事中郑家真假故事的扑朔迷离,做得都很不错,堪称这一部的剧情亮点。
第三是恐怖元素。jump scare是这类解密恐游的主要恐怖模式,由于动画的风格和复杂度,甚至可以说很难加入其它类型的恐怖元素。这部作为“解密游戏”来说是成功的,但作为“恐游”来说无疑不算成功,恐怖的点不够密集,程度也并不高,几乎达不到“吓唬人”的效果。还记得纸一第二章坟地的照片和第五章门外的纸人,第二部第一章伞后的孩子(我一天玩完纸1纸2半夜没睡着觉)。在这部则几乎没有出现类似强度的脸杀,甚至小高能也并不很强力。(ps:下次建议可以考虑类似于“细思极恐”的恐怖模式?说不定在剧情中搭配会更好?当然只是随口一提的无聊意见不必介意)。
最后则是操作模式。这次的解密中,几个轮盘的旋转都做的并不是很好,包括第三章大门口的两个和第五章通六道的石板,一旦手指离开旋转区域就会自动判定旋转停止,而旋转区域又不大,这让我们手指粗的玩的真的很难受。还有第四章箫的指法,手机双孔按键真的很容易按不准,而且我的破手机双指按键还一直往外叫智慧识屏,找了半天才关掉。建议想办法修改一下。
就先写这么多,祝纸嫁衣越来越好~我去二刷了。
已经到底了