提论:披着肉鸽皮的养成数值游戏、肉鸽元素不成体系、零零散散的道具没有联动、一时心血来潮的点子产品、自我定位的确实
肉鸽元素说来丰富,实则要达到通关或者爽快却极度依赖局外的养成。每次游戏都只能选择一个故事包,于是局内可养成、替换、成长、搭配的元素说少不少,说多也不多。技术、通常的运气给通关带来的加成十分有限:前期关卡的道具强度有限,后期关卡虽然也有不错的道具,但是此游较高的难度决定了要到达后期必须要局外的庞大积累。
游戏体验似乎也千篇一律。因为差异大部分来自你游戏一开始选择的角色、技能、装备不同,很难像别的肉鸽游戏那样实现明显的局内体系收集、构筑游戏体验差异,经常是局外带来的角色、技能用到结束,失去了局内游戏体验差异——而这种游戏体验差异是肉鸽类游戏游戏性的重要来源乃至基础
而即便考虑到你能够通过不同的局外选择达到不同的游戏体验,可是此游的养成成本似乎又过高,很多核心物件的获取对于一款单机的轻度休闲手游来说难度(或者说肝度)疑似有点过高。此游的两种常规货币:“奖章”、“钥匙”,前者用于升级进行能力解锁、可携带栏位解锁以及一些中低等道具获取。可持续性的通过每日任务和完成游戏获取。不考虑成就这种不可重复的方式,目测满级需要超两百小时!
而钥匙除了偶尔的蚊子腿的福利,只有一次性的成就和每日任务三个、漫长的广告六个。钥匙的获取难度很高,但是任何流派的构筑又都离不开钥匙,甚至是海量的钥匙,光是辅助神卡“赤兔”要满星就需要16×20共三百二十个钥匙,还有七十钥匙的“赵云”
超两百小时的奖章肝度、海量的钥匙需求,让这款游戏的肝度深不可测。而练度的不足又让游戏体验相当匮乏
而游戏本身性质在此,不同故事包的体验不会有太多,但竟敢动辄25、35
勇者人生,你游胃口疑似有些大了