Warlock
TapTap
52
玩过游戏
2
购买游戏
33分钟
游戏时长
4
游戏成就
玩过
这个游戏很多年前(大概是5年前?)拿到授权并且放出消息要做鬼泣的手游,当时我是在比比汗丽丽第一时间看到这个游戏的消息,然后就没有然后了,直到前年官方突然诈尸
我没有参加过这款游戏任何一次封测,所以我也无从得知立项到现在成品这么长的跨度内改动了多少,从成品展示的内容来看,制作组在敌人和关卡设计上很好地吸收融合了历代作品(甚至包括DmC鬼泣),但从UI设计来看,这个游戏的UI至少是19年之后才确定下来的,之后是快两年的连续内测,从时间跨度看,这游戏要不开发周期远超一般手游,要不就是前两年才开始做——但就成品给我的感觉而言,这游戏更像是后者。
根据社区里的内容看,官方在几次封测内测将不少玩家反应的问题做了改动,看起来好像还不错,但实际上进游戏才知道理想很丰满,现实很骨感
这款游戏在宣传时期说过“制作组都是鬼泣系列的粉丝”,实际游戏表现令人有点怀疑,相比任何一代原作,这款游戏几乎所有招式的手感都很奇怪,还有换武器会吞掉部分招式攻击动作和伤害判定、RG原地罚站等BUG,评价系统更加离谱,涨得慢掉得快,开魔人掉评价这种设定没个十年脑淤血想不出来
手机搓屏幕不能自定义按键的位置和大小,只能在系统预设的位置更改每个按键的功能,作为一个动作游戏这合适吗?这款游戏的操作强度比同类竞品要多得多,让玩家自定义按键在技术层面上也不难实现,该有的东西没有属实迷惑
往好了说动作方面至少还像那么点鬼泣,然而在关卡场景设计上,除了3代原本就有的事务所外,很容易看出其他地图是从哪儿“借鉴”来的,DmC的齿轮房、血源DLC的师姐BOSS战钟楼房、4代的跳跳乐和飞刀房,敌人的设计也是太容易看出手游的“新敌人”照搬了历代哪些敌人,把玩家在历代游戏中熟悉的敌人放进来,但是玩家的招式和操作手感完全变了,让玩家用乐色的操作感去打老敌人,这就是贵游带给玩家的新体验吗
再说点游戏核心部分之外的问题:1、场景可破坏物品不掉落红魂,本来红魂就非常不够用,现在还要去掉这个系列特点也不晓得是要干嘛。2、建模太拉胯,从人物到时装到武器,所有东西的美术设计和建模上都散发着强烈的暴发户式审美,美术风格与鬼泣格格不入,更像是那些“一刀999”的页游里会出现的东西。3、无法跳过的无意义演出,例如游戏过程中每次进电话亭那段又臭又长没有意义还无法跳过的对话,每个NPC对话时无法跳过的第一句开场白,我认为在这种地方强行延长玩家游戏时间并不能刺激玩家的消费欲望。4、对于手机游戏而言过长的关卡流程,关卡内容多通常是好事,但对于利用碎片时间进行的手机游戏而言并不合适。5、细枝末节的问题和BUG,例如猫哥BOSS战用的是噩梦的音乐,sparda打错成sparad,部分场景没有天花板空气墙,第七章最后的后妈战没有战斗BGM,再就是之前提到的BUG
手游毕竟是要赚钱的,所以我没对任何与氪金有关的内容做出评论,这款游戏也不是没有优点,但没有达到瑕不掩瑜的程度,我相信制作组当中确实有“懂鬼泣”的人,希望贵游能够尽可能延缓“游戏不错可惜叫鬼泣”这块招牌到来的时间
玩过
玩了PC测试,并不是毫无亮点,总体而言比上不足比下有余,金玉其外败絮其中,拙劣的模仿者
你把它当手游吧,它好像在拼命告诉你自己不是个手游,但是把他当一般游戏,却发现它的素质根本达不到正常开放世界游戏应有的素质,整体玩下来体验不好不坏,也让人没有兴趣继续玩下去,普通玩家游戏体验不好,氪金党抽卡体验不好
里面所有的元素都在已有的游戏中能够找到,在PC上比它好的替代品要多少有多少,而且从游戏的UI设计、游戏操作逻辑来看,这个游戏完全是基于手机游戏开发的,到PC上却没有对PC平台的优化做到足够好,手柄适配有问题,手柄按键设定仅仅基于DS4手柄设置(换句话说用xbox手柄玩也得用DS4手柄的操作方式,有些地方的提示甚至还没有把L2、R2改成LT和RT),PC锁60帧,没有无边框全屏设置等,看得出来偷懒还挺多的
再说其他地方,游戏的剧情文本、对话文本当中的语言结构和用词完全不像中文,就连游戏文件夹的名字都叫“genshin(即“原神”的日文罗马音)”,让人怀疑是不是先写了日文的文本再翻译成中文,就连设置个生日弹出的提醒都是“生日当天可能会发生什么好事也说不定哦?”,味儿冲过头了,确实大家都喜欢二刺螈,但是你这文本都快把国籍改了,实在是为难了那些念日文翻译稿的中文CV(最好笑的是真有小朋友觉得中文这么说没问题),另外剧情还不能SKIP,品鉴这些浓度过高的文字实在是煎熬
除了二刺螈浓度过高之外,游戏还有点谜语人的意思,抽卡道具不告诉你是抽卡道具,只写了一堆意☆义☆不☆明的废话,装备不叫装备,叫圣遗物;技能不叫技能,叫《天赋》;天赋不叫天赋,叫命之座。我寻思换个说法也不能让游戏内核变得高大上,整这种没用的东西是想显摆自己有多高大上,方便玩家们玩出优越感吗?
游戏系统本质还是手游那套“氪金抽卡强化升级升星毕业接着练下个角色”,出了新手教程很快就能感受到为了逼迫玩家或肝或氪而特地设计的数值系统,但是就抽卡而言,目前的概率实在是低得吓人
但若以一般的PC、主机的网游为标准,原神最基础游戏内容的广度和深度达不到那个水平,以普通的手游为标准,原神似乎又过分充实了,这就是“比上不足比下有余”,最大的问题在于原神第一次对大众开放测试选择了PC平台,包括宣传时期也说登陆PC和PS4,这就意味着现在参与测试的玩家更多的是以PC网游的基准去看待它的,这下优点没怎么体现,短板倒是暴露了很多,米homo这招搬起石头砸自己脚可谓妙哉
再就是游戏对于塞尔达旷野之息的明显模仿,从美术风格到音乐和UI都给人极大的熟悉感,模仿无可厚非,可将模仿当成内核的游戏无疑是告诉玩家游戏的创造力不过如此,更别说抄袭其他游戏的场景设计、照搬其他游戏的动作模型这种被大家骂烂的事了
那游戏有亮点吗?有,唯一让我觉得有意思的是游戏中鼓励玩家触发元素效果进行战斗,多种元素产生不同的反应能影响环境和敌人,让战斗增添了不少趣味,这个想法和设计是非常好的,另外原神的基本功很好,多亏崩3的积累,原神游戏的“动作”部分具备了应有的水准,抛开模仿的要素不谈,画面和音乐也还说得过去,这些就是原神“及格以上”的部分
让玩家自由发挥创造力的开放世界游戏比比皆是,但原神根本不是这样的游戏,它只有开放世界,而且你在开放世界里所体验到的内容与游戏的核心玩法根本无关紧要。包装得再好,模仿得再好,本质仍然是手机游戏,一开始就以手机端为平台开发的游戏是不会变成其他游戏的,丑小鸭可能会变成天鹅,但你不是丑小鸭,你是鸡,鸡可以当鸡霸,但永远成不了白天鹅
现在的情况是普通玩家游戏体验不好,氪金玩家抽卡体验不好,但韭菜的体验对于资本家来说无关紧要,我相信这游戏今后能为米homo赚到数不过来的钞票,我只希望对游戏有点追求的人不要被这款游戏的表面蒙骗,不要对它抱太大期望,更别把它当成手机游戏以外的游戏
当然了,原神既不是“国产游戏的黑暗”,更不是“国产游戏之光”,手游而已,看看就好
玩过
期待分给折中的3分,我是参加过梦测和买了PC版(当时还没免费)的玩家,充了个战令之后就没怎么玩过,对游戏的印象还停留在丢包纷争和锁帧纷争,剧情第一次重做的时候还在玩,之后就没怎么记起来这游戏了,现在听说制作组基本上全换了,看IOS用户对这游戏之前的评价好像一次比一次差,感觉挺担心,从玩家的角度来说,我只是想看到一个拥有自身特点的、能让我找到乐趣的、以供打发闲暇时间的游戏,我并不知道在我没关注这款游戏的时间里,它到底发生了什么变化以至于让制作组给游戏大动刀
推倒重做在制作非手机游戏时比比皆是,但是对于一个已经在运营的手游来说并不多见,可以想象这游戏从立项到测试到运营再到重做的过程中,发生了多少对于staff来说非常煎熬的事,坚持这款游戏不管是对公司决策层还是对参与制作的人员来说都是个充满压力的决定,可以理解,也可以想象
不过还请各位staff做好开服评分暴跌的心理准备
希望四毛太氪能够在这个游戏的运营上吸取其他游戏的经验,能够找到平衡PVP和PVE的方法,更重要的是别丢了游戏的特色,好好赚钱,争取早点把山海2整出来
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公测啦,没内儿味儿了,感觉改了之后做了个两头不讨巧的东西出来,100连要登陆22天这个行为可以理解但是挺好笑,实属为了不让玩家流失那么快的下下策