这个游戏很多年前(大概是5年前?)拿到授权并且放出消息要做鬼泣的手游,当时我是在比比汗丽丽第一时间看到这个游戏的消息,然后就没有然后了,直到前年官方突然诈尸
我没有参加过这款游戏任何一次封测,所以我也无从得知立项到现在成品这么长的跨度内改动了多少,从成品展示的内容来看,制作组在敌人和关卡设计上很好地吸收融合了历代作品(甚至包括DmC鬼泣),但从UI设计来看,这个游戏的UI至少是19年之后才确定下来的,之后是快两年的连续内测,从时间跨度看,这游戏要不开发周期远超一般手游,要不就是前两年才开始做——但就成品给我的感觉而言,这游戏更像是后者。
根据社区里的内容看,官方在几次封测内测将不少玩家反应的问题做了改动,看起来好像还不错,但实际上进游戏才知道理想很丰满,现实很骨感
这款游戏在宣传时期说过“制作组都是鬼泣系列的粉丝”,实际游戏表现令人有点怀疑,相比任何一代原作,这款游戏几乎所有招式的手感都很奇怪,还有换武器会吞掉部分招式攻击动作和伤害判定、RG原地罚站等BUG,评价系统更加离谱,涨得慢掉得快,开魔人掉评价这种设定没个十年脑淤血想不出来
手机搓屏幕不能自定义按键的位置和大小,只能在系统预设的位置更改每个按键的功能,作为一个动作游戏这合适吗?这款游戏的操作强度比同类竞品要多得多,让玩家自定义按键在技术层面上也不难实现,该有的东西没有属实迷惑
往好了说动作方面至少还像那么点鬼泣,然而在关卡场景设计上,除了3代原本就有的事务所外,很容易看出其他地图是从哪儿“借鉴”来的,DmC的齿轮房、血源DLC的师姐BOSS战钟楼房、4代的跳跳乐和飞刀房,敌人的设计也是太容易看出手游的“新敌人”照搬了历代哪些敌人,把玩家在历代游戏中熟悉的敌人放进来,但是玩家的招式和操作手感完全变了,让玩家用乐色的操作感去打老敌人,这就是贵游带给玩家的新体验吗
再说点游戏核心部分之外的问题:1、场景可破坏物品不掉落红魂,本来红魂就非常不够用,现在还要去掉这个系列特点也不晓得是要干嘛。2、建模太拉胯,从人物到时装到武器,所有东西的美术设计和建模上都散发着强烈的暴发户式审美,美术风格与鬼泣格格不入,更像是那些“一刀999”的页游里会出现的东西。3、无法跳过的无意义演出,例如游戏过程中每次进电话亭那段又臭又长没有意义还无法跳过的对话,每个NPC对话时无法跳过的第一句开场白,我认为在这种地方强行延长玩家游戏时间并不能刺激玩家的消费欲望。4、对于手机游戏而言过长的关卡流程,关卡内容多通常是好事,但对于利用碎片时间进行的手机游戏而言并不合适。5、细枝末节的问题和BUG,例如猫哥BOSS战用的是噩梦的音乐,sparda打错成sparad,部分场景没有天花板空气墙,第七章最后的后妈战没有战斗BGM,再就是之前提到的BUG
手游毕竟是要赚钱的,所以我没对任何与氪金有关的内容做出评论,这款游戏也不是没有优点,但没有达到瑕不掩瑜的程度,我相信制作组当中确实有“懂鬼泣”的人,希望贵游能够尽可能延缓“游戏不错可惜叫鬼泣”这块招牌到来的时间