目前三测,
只说个人感觉的缺点:
1.剧情
从小到大一直很喜欢RPG游戏,因而比较关注这一点。在手游里,剧情也许不是什么非得注重的东西,但如果能做好是再好不过了。
因此我想批判一下,目前没发觉出有什么值得深度挖掘的剧情,剧情表现力和感染力也太弱。但设计一个好剧情这点实在太过于庞大,我只能说说后者的解决方法。需要扩充文本,需要使人物形象更丰满,需要设计更多东西使玩家代入。总之人物情节环境三要素还是密不可分且缺一不可的,希望都能做好。
2.难度
我着实不觉得目前的战斗机制好玩,当然也可能是我没有体会到。上三个人偶六技能因为能量限制,常常只用到四个。目前也没有开发出阵容一说,基本靠单体实力carry,没有combo,照这个设计理念估计以后也是一样。
然而如果是卡牌游戏,一个乐趣在于配卡的过程,一个乐趣在于打牌的过程。XX组合通吃一切,那么就没了配阵容的乐趣。目前的怪甚至不需要我去区分魔抗怪或物抗怪,法伤怪还是物伤怪。战斗时我也并不觉得有趣,主要在于打起来不爽,也没有操作感。
这些乐趣的丢失,通通是因为没有难度。
我不知道是不是策划太照顾萌新不把难度拉高,但我想一个游戏是需要同时兼顾硬核和咸鱼玩家的,请做好这点。内测期不妨加大力度,测测玩家的上限。
3.游戏内容太少,养成深度太浅。
除主线外,能做的事只有刷本和竞速。且最高难度2.5把耗完100满体力。通关后每天只需分三段上线每段10分钟,收菜挂机刷本完事。
一个编队只需三人,养满一个角色绝非难事。那么问题在于,我之后练的角色如何能够有用武之地呢?我个人不希望你游变成FGO的厨力游戏,练角色靠爱发电。况且你游角色档案,人设着实有待提高,光靠立绘和CV是不足以支撑橱力的。因此如何让玩家愿意养更多角色,增加玩家投入是值得注意的一点。
4.地图和场景的利用率及重复度
用非常精致的像素风格搭建地图,视觉效果相信已经可以满足很多玩家了。但一是利用率,主线构建了那么多场景,却只通关一遍就不再利用了,在我看来是非常可惜的。
第二,地图没有令人惊艳给人印象深刻的地方。这就好像一个产品本身质量过硬,但推销时却又找不出值得夸耀的点一样可惜。一不利于给玩家更为深刻的印象,二不利于传播。
我时至今日依旧记得自己玩歧路旅人时,被部分场景所震撼到,感叹像素风也能做出这么梦幻的感觉。(不过毕竟你游用的unity,是手游。歧路旅人用的虚幻4,没有硬件限制。)
做好一个能使人留下深刻印象的场景就像是在给saber加上呆毛(不是),给欧根的侧乳画上痣(也不对?)。啊这……总之就是很重要(确信)。
5.人物进化等级的提升
emmmmm,第一次一个魂石提升一级,第二次两个魂石提升一级,第三次三个。这不好,能不能就直接搞潜能那套,每个灵魂石提升一级。
个人还是挺期待你游的,不过目前应该无法公测,还需打磨。加油,尽量多测测。