MarkXiao
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游戏成就
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大征战比我想象当中好玩不少,本来以为是个皇室战争,没想到是这种有点COC性质的攻防战游戏。
初步体验下来,初步说一下个人感知到的优点以及那些算不上缺点,但是个人有点不适的地方。
优点来说的话主要是上手成本以及组合兵力以及英雄进行最优解选择的玩法。通常来说这种玩法一般很难降低玩家的上手成本的,因为一般会要学习挺多逻辑规则,在玩家感知到自洽后才能获得乐趣。不过小兵大冲锋这方面个人体验下来还是很不错的,很快就能感知到寻找最优解这一步,随之而来的成就感还是很强的。
而我不太适应的地方主要是学习成本,虽然游戏交互成本和上手成本很低,但是因为有了养成了所以兵种的打法的确会因为养成的不同而产生不同,这样的确增加了我部分的寻找最优解的成本,不过考虑到这是一款带有养成性质的游戏,因此可能还是我个人的喜好问题吧,就好比fgo以及少前这样需要靠抽卡与养成才能寻找最优解这一步的游戏我个人都是比较苦手的。
服务器这个问题在游戏上线过程中时有发生,天灾人祸难以查明,所以一般服务器出了问题一般我自己会等一阵子,毕竟再催搞定的可能性也很低……玩家的抱怨厂商应该理解,毕竟玩不到很难受,但也希望大家能够理解服务器问题的不可预见性,毕竟没有什么厂商想跟玩家过不去。
玩过
我一直觉得,游戏机制的创新是极为困难的。
不仅仅因为现在游戏越来越多,越来越同质化。
更多的,其实是因为游戏开发的风气变得越来越功利化、越来越浮躁。
之前有人跟我讨论商业游戏与独立游戏的区别,商业系统与独立游戏的系统差别又是什么。
其实本质上,我个人认为,大部分的商业游戏之所以为商业游戏,是因为他们为了减少风险而喜欢套用别人已经成功的作品的系统、人设、UI等。
这其实都是人的怠惰。
其实游戏的本质并不是给人创造快乐,而是制造需求并填满需求的过程。
《武器之王》初玩的时候我有一点惊艳的感觉。
它的确是为了手机而量身定制的一款游戏,准确的说,是一款为手机量身定制的SLG游戏。
我对于SLG的印象,还停留在火焰纹章那个时代。我很难想象,如果让我去做一款手机上的SLG,会是怎么样的体验。
传统SLG的体验,必须有指令、兵种、位移和攻击等多种考量。光是交互,其实就够制作者想一想了。
《武器之王》这一部分我个人体验其实是出色的,他的确考虑到了玩家在手机上的体验需要优化什么,SLG什么东西是需要留下的,什么东西是必须简化的。
就拿指令来说吧,大部分的SLG其实都是回合制的,很大程度上都是为了让玩家去计算你的兵种搭配、移动、牺牲思路以及战斗思路。
《武器之王》将其抽象出来,将固定兵种的战斗区域、移动进行了固定。以此来简化整个战斗的流程,将战斗思路简化良多。
我的确是能够在这款游戏中被它的设计吸引,被它设计的需求所吸引。
虽然这款游戏还有很多不足,中后期的战斗思路单一、培养价值不均衡等很容易让玩家对它产生又爱又恨的心理。
但是仅仅为了你们的SLG思路的优化、敢于挑战SLG的对战、不依赖于立绘以及那些流于表面的美术。
我觉得,你们很棒。
请继续加油,将《武器之王》做的更好。
PS:喜欢评论的亲加个关注呗~
玩过