咱玩了4年王者了emmmm『TapTap非真实时长』现在想想还真是百感交集
虽然每次想到这个游戏的时候心里依旧是五味杂陈,不过对于游戏,还是给以较为中肯的评价的『较为。。』
,而且承载了自己的太多回忆,所以给两星。『五星只是求赞(弱小)』
关于游戏美工,我也算是看到了其成长的过程吧,还记得4年前时的特效『尤其猴子』感觉就跟p上去一样,现在也算是大有改观,其中也有些人物的建模也很精细,打击感也相较其他同行游戏可以说是做的很好的可以说是经历了数次质的飞跃的结果,还算是,蛮用心的。
对于文化宣传,我觉得也起了一个很好的作用鸭『之前引发的争议就不说了』皮肤也好英雄也好台词也好设计的点都有是向宣传传统文化考虑的,每年也是在传统节日上下了所谓的“大功夫”,还是可圈可点的。
然而以前也只是较之前有很大改善,在同行中也算是较有优势『经验方面』
其他的就暂不说了
然而,也只是中肯,最大的问题还是在于游戏本身啊:这真的是公平游戏吗?
咱也不去说什么喷子横行啊,素质极低之类的话,毕竟各个游戏都会有,只是在这个游戏因人群极其广泛而导致现象较为集中。咱也不会去说之前常提到的“借鉴”一事,毕竟游戏嘛,哪个游戏没有借鉴前者的思路,只是程度与否罢了『毕竟若是游戏本质不变也只是万变不离其宗了』我要说的,就是游戏机制
较为,不,是非常不平衡的游戏机制。从英雄平衡说起叭,虽然制作组经常对英雄进行相应调整,但也只是此消彼长,这个赛季是这个强势,下个赛季就换一个强势,总有那么几个会成为赛季官方宠儿,在对战中会有较大优势,尤其是控制型英雄,这个游戏的解控手段较少,虽然还是会有一些解控能手,但总体来说控制型队伍在对战中还是占有较大优势的,却没有什么解控手段,尤其是支配型技能。而且对于某些职业似乎有着指向性的偏袒,『尤其无脑型』这里就不多说了,大家心里都有数所以表面上似乎是微妙的平衡,捅破窗纸后却能看到其中的不公。
再者,匹配机制,不难看出王者匹配机制是基于胜率,kd与最近胜场的。这对于玩家而言,是一个极大的不公平。这种对于玩家的评定机制是级不公平的:胜败乃兵家常事,怎能仅因一个人的胜负而评定一个人的实力,更何况作为核心数据?kd,生死乃战场之常事,只要不是故意送人头,也不该以此为准进行评定,作为moba游戏,团队协作与操作水准,意识才是最重要的,纵使杀遍全场,若是水晶没了,还是徒劳无功,此时手中的kd也不过是证明你在击杀方面有所建树。 对此我再插一句,很多人仗着自己杀人多讽刺家中kd低的人『这里不指送人头的』,然而这种人大多都是没有团队意识,没有大局意识,没有摸清moba最终目的而以为最求人头的人干的事情。
再者,最近胜场虽说这确实可以作为参考数据,但也不能过于针对啊,因为最近胜场多,所以就特意为你安排一场烂摊子去收拾,王者对于这方面还真是把“胜败乃兵家常事”用的“灵活自如”啊。这对玩家是最大的不公平。
还有地图,真是天才的“构思”,蠢材的设计。制作组是怎么想到战坦对战坦,射辅对射辅的,这样要战士何用?单机?后期射手怎么活?前期被前期型射手摁着锤然后最后又被经济差实锤再也起不来吗?无稽之谈。
最后说段位机制。玩了很多很多游戏,最不服,也是最厌恶的就是胜负制了,这根本不能提现一个人的水准。我相信王者肯定有都是被车队带上去,或者一直运气好,队友很给力,自己却没什么建树的人在。段位,作为评定一个人能力的尺标,不应该这么肤浅。仅靠胜负搭建起来的段位不过是个空架,只能片面的体现出一个人的能力而已,积分制也形同虚设。这点我认为v社就做的很好,将个人评定『不单是kd,很重要的是综合素质』同最近个人平均表现结合在一起,再以胜负为辅,用段位综合评定出个人能力值,这样才能真正显示出段位之间的差距。
其他的自不多说,对于这个游戏言尽于此,就把同王者的回忆和朋友间的回忆一并美化,留存心间叭
『以上仅个人言论』