E.F. Nàpule
TapTap
独家记忆
独家记忆
万花丛中过
447
玩过游戏
19
购买游戏
1076小时
游戏时长
14
游戏成就
玩过
游戏时长 3.3 小时
谢谢兄弟,已经枯了,把狗骗进来杀。
正文↓
通关了,我给的分数是浮云不要在意,重要的是推荐不推荐呢……不是很推荐。
先说一个大致的感觉吧,游戏过程中,我脑海里一直回荡着一句话→“你到底死不死,你到底死不死?”
直到最后主角挂了,我才长舒一口气,“你小子终于死了。”
为什么我会有这种感受呢?
首先是交互与叙事在一定程度上被割裂了,我并不反对使用大量的小游戏去填充,以支撑情感表达的行为。不过本作的小游戏和小互动数量多到没办法对叙事起到较好的支持作用。
1、互动和小游戏不能推动剧情。这里的推动剧情并不是指“我点了一下屏幕,屏幕上刷新了一行字”这种事情,而是大量更为琐碎的设计。
游戏中有大量“过日子”的互动和小游戏,例如“打开电脑,网上冲浪,关闭电脑”,又或者是“看新闻”与“玩手游”。这些行为都是重复性的,日常化的。
我能猜到创作者是期望通过这种日常琐碎的生活细节去让玩家逐渐领略到主角的心境。
在这种设计中行为本身是弱化的,而环境与氛围才能最直观地令玩家感受到主角内心的变化,自己内心的变化。如果仅仅只有行为本身存在,会让玩家产生被拖着走的感觉。
2、交互与小游戏不能带来改变。这里的改变并不是要改变结局,而是推动剧情发展另一种说法。主角所有行为的变化(在这部作品中,也可以理解为章节的推动),都是基于主角一拍脑门或者是创作者机械降神。最简单的例子就是:主角失恋自闭,然后我就配合他看新闻玩手游,这地方有两个疑问。1、你小子看新闻玩手游到什么时候呢?你现在想的是什么呢?2、你小子怎么就突然心境缓缓变化了?你现在想的是什么呢?这两个疑问有一个共同的父命题:我作为玩家为什么要配合主角的行为呢?
我作为玩家只是被这个看上去有点胖胖的主角裹挟着而已,我缺乏内在的驱动力去玩这个游戏。
其实这方面明明很好解决的,这款作品的名字已经给出了答案:《如果一生只有三十岁》。
可惜的是创作者并没有很好的利用这个能够称之为内在驱动力的元素。
3、综合1和2,这之间出现的是叙事上的缺憾,玩家既不是旁观者,也不是代入其中的人物,作为玩家的我无法从中找到合适的位置,更无法将之转化为我的内在驱动力。
3、剧情是仁者见仁智者见智的内容,所谓浮生一梦也好,又或者是临终辉煌也好,其实都不重要。这些都是意料之中的内容,不过作品的叙事结构在讲好这个故事上依旧有不少空间。
4、美术风格挺好的,比较匀称,够用。
5、音乐音效,够用。
综合来说,不太推荐。
5/10
已经到底了