Lucky fish
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独家记忆
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编辑部替补
153
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6
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5164小时
游戏时长
15
游戏成就
玩过
玩了大概两个星期吧
画风很治愈温馨,玩法上除了基础的模拟经营,还缝合了抽卡手游的鬼怪卡池,还有更精细的内部小模拟,比如酒馆客栈。
但是玩法不成熟,游玩体验也很一般。
首先是游玩上升跳跃快,中期巨缺钱,没有明显指导资源获取的指引,而且部分建筑升级金币耗费巨大,特别是最基础的农田和生产工间居然也需要极高的花费,并且大量需要那种产能极低的材料,而那种材料又需要高阶官府,又开始缺钱,需要提升利润又要升级基础建筑,陷入资源困境。
然后模拟必少不了就是调整布局和资源管理。这真是设计最差的部分。
第一个是缩放,咋的我缩放一点就不让我缩小了,怕我一下子看全了?眼睛会撑到?调整建筑不仅仅是为了方便管理资源和获取收益!还有排列布局的美观性!你缩放卡那么一点,我去收个菜还要拖屏幕拖四五下?这么抽象?什么?你说我为什么不把收菜的全部聚集到一起?这更是一大槽点!没法建筑收纳!我居然想要调整建筑,还得一个一个把建筑拖远然后把想要聚集化的建筑再从早期乱排布的建筑拖过来!居然不能一键吧所有建筑或同类建筑收纳起来?你在想什么??这是模拟经营。不是随地大小便,扔那里就不管了!我规划可以不是当苦力的。
然后同类建筑也不能有一个专门的资源管理系统,而是得一个一个点过来慢慢安排。
居民的能力值也是含糊其辞,所谓能力值会影响收益,既不公布量化数据,也不显示不同居民上岗的收益情况,那我拼命招高能居民的意义在哪里?获得一个心理安慰?
还有部分酒馆股市的小模拟,想法创意不错,但是完全是多而不精,没有做成良好的体验,都想缝合,又做的一坨稀饭,股市完全靠猜,居民的话跟墙头草一样,然后官方推文也没有可借鉴的数据量,就两个信息渠道就要炒股,倒是符合很赌的炒股行为。还一周一刷股价,搁这真实模拟呢?手游的快速游玩性你就整个这?打周本呢这是?酒馆也是一坨稀饭,就纯做菜,然后客人还会点超过酒馆等级的菜,上不了!酒馆升级又缺钱,又恢复到第一个问题,赚钱难!什么酒馆赚钱?笑晕了!酒馆菜肴这种最终加工消费品因为是npc贩卖,还不如我自己直接到集市论千把卖鱼虾原料赚钱!真是个牛逼的经营建筑!
槽点太多,懒得打了,还需要很多很多地方的打磨😅
玩过
游戏时长 48.8 小时
玩了一点点时间,我得bb下。
这款游戏优缺鲜明,特色突出。
首先它是一款科技风特殊能力第三人称射击类游戏,人物画风二次元味十足,较为q版的画风。三人随机匹配对战团战,三分钟战斗简单迅速。各类英雄克制关系还是比较清晰明显,可谓八仙过海各显神通,你可以享受到畅快的射击体验【基本英雄零后坐力,个别有也很小】
当然,下面与其说是缺点,不如说还未优化的地方。
1.强化细节战斗带来的优势。
有必要且很需要在局内加入信息交互设计。
①小地图是必要的,一来为新手提供快速熟悉地图的渠道,二来为战斗玩家提供敌手信息,积极制定应对策略,防止在某些图【某某长廊】捉迷藏,你找不到我,我找不到你。
②快捷战斗信息发送。
根据以往游戏经验,我认为这款游戏任然存在着战斗定位的区分,这里且斗胆分为辅助【为团队提供防护与增益,本身进攻能力较弱】、肉坦【本身血量高,可以冲阵吸引火力】、牵制【本身血量低,可以侧翼骚扰】、输出【本身血量低,但持续输出和瞬间爆发表现都较为优异】。
这个时候,各种定位下的英雄互冲,在局内表现为【牵制】切【输出】,【肉坦】吸引【输出】火力诸如此类。
我们在率先得到敌手消息时,是否可以提供消息给队友,例如【撤退,敌方牵制靠近】,【进攻,抓紧时间破点】,【注意,某某英雄大招已使用】之类的无线电类通知,从而增强对战局掌控力以区分玩家的高低意识达到更加精细化玩家战力。
③局内对话和语音功能及时得到落实。
还是那句话,如果说战局内各种对定位的细节安排是对信息化玩家的褒奖,那么局内语音交流可以说是聚沙成塔的必要因素。语音和文字交流可以快速传递战斗信息,使信息获取能力更强方大大增强战局掌控力,尽显高手。
不过鉴于某些玩家心急气躁,这边建议只有组队【即和特定玩家开黑】的可以开语音,局内陌生人只提供文字交流,并且屏蔽关键字同时提供举报功能,对含沙射影者给予严厉惩戒。
2.综合游戏感受优化
①安排下英雄语音
可能这个很费劲吧,我不知道玩了两个月为什么还是没有语音。
英雄射击啊,残血反杀啊,开大啊都没有反馈,可能其他人没有感觉,但我觉得如果英雄能在特定时刻说出与玩家近似心情的话语,无疑是大大增强了游戏与玩家的粘性。
不过还是快点吧。要知道,英雄语音是刻入玩家DNA的东西,这种可以增强游戏特色。不过,倘若已经有这个方向的准备,还是希望高质量地打磨下语音,我可以等久点,但不要让我听到太过平庸的语音。
②增强游戏特定信息反馈。
例如个人战,增强自身杀人数的提示。
例如团战,能不能让我知道队友的血条?你头像那里能不能搞一个血条设定,让我及时了解队友的情况,我到底是去支援一个满血的队友还是一个残血的队友,我总得知道吧。
对特定战不同信息的强化,击败数战斗在最后几个人头时,建议音乐变得激昂迅速起来,使玩家有意识快节奏地高强度地注重接下来几个人头的战斗。
占领战斗,建议在最后15%的占领比时,每上涨1%,就有声音提示一下。
③优化丰富英雄背景
我希望听到各类英雄属于自己的故事,要长意深远,并且正确阐述t3的宗旨【是的我希望,t3应该有一个类似于自己宗旨的口号,例如某某先锋的口号就是世界需要你这样的英雄还是啥的】
此外有建议再补充,到这里差不多了。
毕竟我只是玩家,可能某些建议考虑不周甚至极不合理,还希望游戏方见谅,只是诚心希望游戏越做越好,越做越大,现在已经很少能见的如当年枪神纪一般吸引我的游戏了。
祝游戏鸿景如飞。
玩过
游戏时长 2.3 小时
游戏模式很创新啦!3D视角体验酣畅淋漓的打击!
人物原画很精致啦!个性点缀品味别样的日式画风!
等待加载在时的小游戏也是意外的惊喜!(不过能不能多加几个类型的小游戏啊,跳跳跳快跳烦了)
日式Bgm也是超赞的啦!异于欧美和中国的小泛之音,全新的感受!
不过。
操作系统还有待改进啦!刚开始进来的时候走路打人机还好,但是到玩家的时候开始乱跑的时候,视角转动就开始不够用了,主要是视角转动和移动转向是连锁的!我想往后看就必须我人转过来,太麻烦了!就不能移动和视角脱离控制吗?下半屏控制移动,上半屏控制视角。而且控制站点的时候能不能不要强制变动视角给特写啊!有时候刚占完点,视角被变动得超级奇怪,然后被打了,找人都要找半天!
建议有多个视角的调控方式!比如给第一视角!在击杀敌人的时候会很爽!上帝视角适合找人和游走。
英雄本身特色不足!英雄技能其实都和技能卡挂钩,而技能卡始终就那几种!这就导致虽然有很多英雄,但是技能卡很贫乏的话,打出来的技能都大同小异。英雄本身的特色主要体现在被动,大招和蓄力移动上了。太少了!获得新英雄的快感太少了!倘若技能卡不变的话,获得英雄只能体验他的被动和蓄力方式!即使使用技能卡的时候架势有些不一样可是效果是一模一样的!还是希望出一个属于每一个英雄本身的连招系统!而不是存粹的技能卡体系!(因为技能卡真的重复率很高啦!大概打个十几把你就能把妳获得的技能卡全部体验一遍,然后抽卡的时候还是抽那几张)
玩过
游戏时长 2000+ 小时
许多人喷王者。他们不会记得曾经王者给他们带来的激情。我从s3入坑,玩了两年多,一直笑看各种退坑的人,多数人抱着喷完就走的心态留下一些负能量的评论在这里。我看笑了,走吧走的好,也不需要你这样的人。王者目前的问题主要是三个:1.匹配机制,队友实力会有极大的波动的差距,都是因为王者的匹配机制,是允许三排与单排匹配,很多三排被带起来的l混子,因为三排而获得连胜,然后提升了系统的判定分。然后很多靠单排赢上来的实力者,就容易匹配到这些三排中的混子,混子在三排中还好,一单排直接爆炸,各种zz操作。而三排也很容易碰到对面是大神队,然后碾压的那种。然后遭殃的是跟三排匹配的单排玩家,排位打着打着,突然对面配合爆炸好,各种秀操作,自己勉强拉回点局面,队友还在梦游的这种情况。2.玩家素质普遍偏低。很多玩家玩呢不会玩,口嗨倒是有一套。也就是所谓的嘴强王者,叫他单挑呢又不敢,一送头就心态爆炸,不是到处甩锅就是直接挂机。说实在的,王者应该像b站那样来个素质性测试,并且加入一些程序定时检测对局对话,对于长期口嗨者直接给予封号。王者现在限制也越来越严了,小学生相对少了些,但依然不妨碍大批死忠小学生拿着家长身份证玩的,这种情况下除了时间限制,必须给予素质类检测,肃清对局环境的不安定分子,这类人,禁言是最直接的方法。3.铭文类加成。不可否认的是,很多时候铭文带来的加成确实是不可替代的,很多人因此去喷王者铭文满级带来的的高额属性破坏了平衡。这确实不可否认,铭文是游戏重要的一环。可是绝大多数人,谁刚进游戏就有满铭文?人家不和你同一起跑线?我想要说的点,是铭文太难攒,获取渠道太难,玩家自然攒完一套150铭文得半年(氪金就半分钟),我玩了两年多也就攒了七套150,这确实得改进点。
最后,王者是个好游戏,我从没有唾弃过他。从没卸过,上过王者六次,没有觉得排位特别难,也算不上特别简单。王者的平衡,是手游中做的相当不错的一个。各位玩的愉快。
玩过
游戏时长 5.9 小时
也没玩多久,就随便说说。
游戏玩法模式新颖,的确让我眼前一亮。各种游戏道具,包括什么奇怪的自拍杆,小黄鸭乃至迫击炮,打击感做的不错,音乐也挺好的。好处就不说了,进去游戏自然知道他的魅力。
我就谈谈一些不足。
1.某些武器设计不合理,特别是某些近战武器,前摇大,施法慢,范围超小。虽然伤害很高,但是打不中人谈何输出?我觉得设计师可以考虑赋予一些特性,或者修改攻击方式,否则这些武器根本没人用。还有些远程武器呢,比如豌豆射手,攻速高,伤害较可观,你说你一跟突击步枪一样的高射速就算了,还【粗口】有击退控制??你让别人一个玩近战的玩个屁,在原地虚空挥手然后被一直击退。以我的意见,要么下降控制幅度,要么就调低伤害。还有远程武器的射击手感,真的好好优化下,经常拿到武器,噼里啪啦的子弹不知道射哪去了。
2.3v3对战的优化建议。建议加入时间限制,差不多三分钟左右,如果三分钟没分出胜负,自动进去最后一分钟加时决战时刻,复活点刷新不同武器,玩家在决战时刻来临前十秒会被传回基地,然后附加一种buff,提高移速。至于为什么?不知道设计师有没有考虑过那种,两个人打到后面,一直苟的现象,我不知道别人有没有体验过,反正我是被恶心到了。下午在玩的时候,就我方队友和敌方一人。我方队友一直呆草丛里不动,而敌人又不出现,这样苟了十来分钟,我【粗口】直接退了。
其他的等体验了再说,就这样吧,游戏还行,就是欠优化。
玩过
游戏时长 7.0 小时
入手游戏有四五天,感觉还好,但是玩法较为单一,给人的粘性一般,目前已弃游。现在做下点评。
细数下优点:
1.画风猎奇。无论是章鱼哥烧菜,还是各类奇葩的食材,总能给人带来奇特的视觉体验。为什么烧菜会眼珠?为什么菠菜会飞?为什么胡萝卜变成鬼魂?
2.细节到位。如果认真看,每个动物变成食材会有一段有趣的动画,每次我抓到新动物,都是先看一遍动画,看看脑洞新奇的美术怎么把一个个变态的动物变成食物。
3.玩法独特。除了经典的挂机挂机收益玩法,还把探索,自主创新食谱,动物蛋增加效果结合为一体,前期可能会有点懵,但是经过不断的探索后,很快就能体会到自主研发出新菜谱的乐趣,成就感也是油然而生,然后就会投入到下一个食谱的研发中。以及,探索新动物图案的紧张刺激,逾有越挫越勇的,越勇越挫的意思。
4.BGM毒性。也算为这个小众游戏加分了,在奇特的画风下一边听着无限循环的歌,真是情不自禁的沉浸其中无法自拔。
也数数我弃坑原因。
1.玩法单一。就我说出几个玩法外,再无更多黏性的玩法或者有意思的游戏,在熟悉玩法后,很容易陷入,刷高价值菜+自动收益+手动探索+挂机收益的死循环,偶尔做做任务,肝肝动物蛋。当然这是挂机收益类游戏的通病,如果能自我享受其中当我没说便是。
2.互动性不高。增加游戏融入感,增加互动性无疑是个好办法。可是本游戏并没有,可以增加些对动物的互动,对章鱼哥的互动,对菜谱的互动甚至是对顾客的互动,再动用上游戏特有的新奇脑洞,可以说相当有趣。
3.没有联机功能。要求一个挂机收益的游戏可能要求有点过分了,但是我觉得如果出一个双人探索,访问他人摊位,可以将优秀食谱展出与他人分享,或者赠送多余的食材或食物无疑更加有趣。
总之,四星推荐的小众游戏,建议闲时解闷。
以上评论为个人看法,如有不到之处,请谅解!
已经到底了