正值鬼泣5荣获最佳动作游戏,只狼年度最佳游戏之际,抛开一切节奏、抽卡、文案,来谈谈战双的关卡设计人员玩没玩过ACT游戏,以至于做出让我笑出声的离谱设计。
补充:一个时间状语都有这么些弟弟抓着喷,除了第一句话,哪里涉及到鬼泣和只狼了,眼睛不要可以捐给有需要的人
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【动作系统】
主线关卡轻松平推,而高难度关卡就能瞬间暴露ACT系统里的缺陷。两大致命缺陷。
一,弱智锁定,目测现在的锁定系统仅仅是上次攻击目标和距离的加权这样简单,不管玩家怎么变动视角,角色的锁定都莫得变化。具体表现是意识10近战怪跳远程角色脸,你就绝不可能锁定远程怪,躲避近战怪的过程中一旦靠近另一只,你的视角就会瞬间转走甚至来回摇摆。几次封测内测下来不仅没有更智能,甚至连手动锁定或者按血量锁死这种功能都没做。
二,弱智的自动视角,这是最离谱的,您见过哪个ACT游戏,会出现角色打怪时是冲着屏幕方向打的情况?在锁定怪物的情况下,横向闪避一次怪物就跑到了屏幕边缘,需要玩家手动搓屏调整视角?
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【关卡】
修改:这类游戏如果做精致的boss战的话,难度应该体现在boss行动逻辑复杂需要摸索,技能难躲但是有明显的前摇和判定点,对于多角色游戏来说还可以要求切换和属性克制。多boss设计普遍能保证多只怪物都在视野范围内,或者一只灵活一只笨重,或者伤害和控制分开而不是随便射一箭就击倒。战双的意识10两只怪都过于灵活,控制过强,锁定和镜头不完善导致大部分时间另一个怪物都在视野外,并且视野外的怪物可以释放长距离技能而不是靠近过来。
PC主机游戏尚且力求boss动作明确,而战双作为搓屏幕游戏不仅没有更明显,反而boss动作就像整个GUI一样,更小,更不明显,在五级管家身上体现得淋漓尽致。直面屏幕的平A完全被特效覆盖,只能靠感觉躲,不躲就是击倒,最终阶段的冲击波太远,看不见前摇,突刺先是一直低头保持不动让人感觉像是火刀之后的虚弱,下一个瞬间就是闪现过来。360°技能的爆发点在弯腰后还要延迟一会起身时才爆,附身的多边形逐渐变大却看不清变大到什么程度才会触发。
以上要素如果存在一两点还好,问题就是都存在,导致难度表现不合理,所有这些可以克服但是,但是能克服不代表合理,请类比生活中的各种强人所难的需求。在反应时间上过分压缩就像堆怪一样是遭人诟病的。
战区第三关第二波,这关不具备代表性,但也提一嘴,三个大刀哥就尼玛离谱,冲击波全屏释放,长距离击退击倒,弹道速度极快,三个轮流放,实属鬼才设计。
PS:都过了
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【难度曲线】
一、如果意识1-9是难度1-9,那么意识10就相当于难度15。
二、按照主线任务流程,45级开启新关卡时,玩家大概有2300战力,新关卡推荐战力3200,打起来基本没有难度。而意识10,同样是推荐战力3200,封面的推荐等级是80级。
三、如果说第二点只是文字表述不严谨,那为什么我和朋友按照主线任务走下来,到突破50级卡级后,在主线关卡中就体会不到操作性呢?
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【其他涉及动作游戏核心的要素】
封测我就*过了,多层血条多颜色是多少年来实践出来的优秀解决方案,贵游用性冷淡的配色,用眯眼看纸条.jpg一样的字体大小,在单色血条旁写一个xN,可能内部人员都是用8K大屏游玩的吧?
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在完全不考虑之前风评的情况下,我认为核心体验吃屎,那么其他什么建模特效都没用,一分。