游戏底子还是不错的,正式服那边还是先保持五分观望,但本次测试即便是鼓励也只能打三分,目前游戏的问题很多。
打击感,闪避手感,某些武器的建模这些老生常谈就不多说了,只能说仍然还有很大的进步空间。
目前来看最大的问题有两个。一个是游戏本身福利和游戏养成深度不匹配。大多数游戏都是白嫖花时间可以享受游戏大部分内容,月卡党可以过得很舒坦,大佬可以享受收集乐趣或强氪灰飞烟灭(划掉),但这个游戏的养成点过多,导致氪金点激增,即便是月卡党在面对茫茫养成点也会产生绝望感,既不利于游戏长期发展,也不利于以后新人入坑。游戏本身缺少日常外稳定的黑卡获取途径,建议今后加入周常以及活动来增加资源的获取途径。
另一个是游戏对自身的定位不明确。act+三消的游戏模式,有限的闪避次数,完美闪避后的三消奖励,都标志着游戏本身应该是偏"硬核",但无论是主线关卡限制时间,还是卡战力,都透露出一股"战斗力逼氪快餐游戏"的感觉,这样的结果只能是两边不讨好(游戏届的啤尔茶爽?)。说真的,战斗力在换装备换意识的时候作为参考数值是可以有的,主线和日常之外的挑战关为了增加难度也可以限时,但这些都不能作为逼氪手段。
总的来说游戏的开发成本肉眼可见的高,骗氪也是可以理解的,希望运营能分开游戏的核心氪金点和次要氪金点,毕竟什么都需要氪的游戏是活不长久的。