1.请把武器建模建的好一点,什么职业就拿什么职业相关的建模,不要那种奇形怪状的建模,讲真的,咱个人还是挺反感这些奇形怪状的建模的,起码要有那个职业的特色吧,不要搞那些奇形怪状的的特殊建模画风,起码得让人觉得这个武器应该就是这个职业用的,而不是全都是一些奇奇怪怪,各种画风诡异的东西(那种给我的感觉就是把一些杂七杂八的东西缝合出来的诡异物品)〔那些东西请归到特殊类武器道具或者外观好吗〕。
2.还有就是职业问题,请务必搞好职业平衡,不要搞的一个副本就全输出就硬过,也不要搞得某些职业在副本里就毫无用处『比如说治疗什么的!一套技能奶量奶的还没有还没有人家怪物一个小技能的伤害高就堪堪抵两下平a[说的就是龙族幻想]』。
还有就是输出问题,请做好同等级装备道具以及各种额外增强的强度和同时期副本的强度好吧?你看看有多少游戏是这么凉的(游戏内部的连环把控很关键)
3.『如果你们只是收一波韭菜,那么刚刚开始就不要投入这些资本,就为了一时的利益,你口碑呢?你这么搞以后只会越来越难做,做出来的东西只会越来越没人相信,也没人去玩,我也不否认一些有钱的玩家会图一时的制霸感,那么之后呢?游戏开始走向低谷,有钱人越充越没刚刚开始的那种感觉,底下的基层玩家越来越少,然后游戏停服,韭菜割完了,割的太用力,底下的苗子也残了,剩下的苗子越来越少,没发现现在的玩家钱越来越难赚了吗?玩家也不是傻子,就愣头青的给你们收割(普通玩家),没了基层土壤(普通玩家),那么顶层的主要作物(大量充值的土豪玩家)也就没了生存空间(游戏人数太少而导致的成就感不够,让人家觉得不值得这么掏钱)然后就只能游戏关服[然后继续换一片土壤继续收割],之后呢,当开发成本高于收入,然后导致游戏开发质量下降,各种收割变本加厉,最后谁还来你家让你收割呢?』(以上都是一些个人想法不一定代表全部人,但肯定有不少人也有多少差不多的想法)
4.再就是自由度和限制环节的把控,不要搞得开放世界就和小型地图似的,开放世界就是开放世界,限制虽然的确可以增加耐玩度,但是过分的限制?你这是开放世界?(那种探索的限制就不会按主线来解锁相关奖励?也不要全限制,但也要有一个差不多的提前量,起码得有一点探索的奖励才好,探索度的程度解锁一些高价值奖励,至于探索度?要限制有不想太过限制你大可以搞一个专门服务于探索系统的子系统啊!『比如说藏宝图什么的,把藏宝图安排在一些稍微隐藏一点的任务上,比如说初始地图上的某个遗忘的角落,或者某个不起眼的NPC加上一些相对的条件触发,或者是个稍微麻烦的任务也或者是连环的无厘头任务,也或者是某些副本里相对靠探索才出现的任务奖励什么的』)藏宝图相对连接主地图,却又独立于主地图,可以参考手持地图,加上一些把持相关的系统,与环境系统相互连接,类似于mc里的手持地图,或许可以搞单持和双持,单持可以看到大致的位置,双持则可以看到细致的位置,中间再加个视距调节功能,两种持法分别独立开来,让这个功能更实用一点,这样子再加上部分复杂的地形(可以增加探索的乐趣)。然后也可以给这个附带的子系统搞一个相对独立的标记功能,探索过的地方可以标记一些探索过的无法解锁的东西(比如宝箱啊遗迹啊什么的),然后再配合一些分享或者交易功能。对了,藏宝图功能可以标记的话也可以加上一些限制😇比如说记忆模糊什么的,干脆不要藏宝图,改成获得的一项能力,可以记住有限的宝箱位置遗迹位置什么的,比如说:可以记相对数量的位置,也可以记一些特殊标记的位置,但是随着时间的推移会慢慢遗忘什么的,然后特殊标记的位置也可以遗忘,比如说模糊标识的表现,时间久了之后就会慢慢遗忘这些位置的细节,或者区域什么的,又或者记的太多特殊地方而导致这些地方在标识上回有资料记忆的混乱,越多越混乱。由此就可以推导出一系列的游戏相关道具,比如说特定的专项道具什么的(建议不要搞专属的装备栏,玩家抱怨也不要)还有就是加上限制,比如说有这类道具的属性肯定不可以高过普通装备平均属性数值,但是又可以继承,但是又有很高的几率会损耗或者干脆损毁(参考DNF的装备锻造系统)其他的有这种特殊属性的装备也可以这样子,但又可以放出一些高级一点的装备带这样子的属性,属性强度对标副本顶级装备却又次一些的装备但又明显拉开普通装备一些距离处于副本 低中高顶 四个阶段的第三个阶段,相比较同等级的高级装备又可以明显拉开一段距离,具体差距在附加的特殊属性上,有属性的明显比无属性的要更高一点,但绝不可以超过同时期副本顶级装备的强度,甚至还要相对差上好一截,副本顶级装备却又自带一些或强或弱的特殊属性的波动,却在一定程度上可以重塑,也可以继承别的装备,具体差距在一些细节上,比如相性高的装备或许可以融合的更顺利更厉害一点,相性不好的装备又容易损耗甚至损毁,但又有可能变异出或强或废的属性,相对来说相性之间会有一定的属性波动,比如 变异 损耗 增强 什么的,甚至可能出现一些稍微bt却又后遗症极大的装备类似于需要大代价的后手准备(人物或者装备的)。这里再带入装备损耗功能,这个就不用多说了吧。
5.还有就是人物和环境的建模,细致上的差距,还有就是人物的捏脸,一个好的捏脸系统可以留住部分玩家,起码不会那么凉『比如龙族幻想,现在就剩一个自己捏的人物还可以给我一点念想了,但也仅限于每天的日常一条的上线,我觉得这个游戏还剩下的十成里有8.5成都是因为这个捏出来的人物了,剩下的就是新玩家大概有0.1成?和1.4成陪着网络朋友玩的,况且龙族现在全靠新时装新载具维系平衡吧?那些龙语装备什么的都是这些会充新时装新载具的人顺带的吧?』
最后回到平衡和建模吧,不要给我搞什么幺蛾子!
个人感觉就顺带预约关注一下吧,毕竟还有点指望,不然也不会打这么多字,你们打出来『合并』的江山起码有个带头的表率吧?难不成就单靠那款游戏打表率然后其他游戏你们嘎嘎收韭菜呗?那可就太让人失望了。『不要给咱搞那些早就打好草稿的批量回复,那可就太那种了』😌😈
5.『补充:既然突破了常规,就不要套用常规的那一套营收方式,如果非要这样子说不定可能还不如人家原来的方式的营收,也不要搞这些突破了,换一种营收方式,比如消耗品,特殊属性的装备道具什么的(希望不是超标同期副本顶级装备附加属性的那种),这样子各个阶层的玩家也都还有念想,充钱的人可以明显感觉到冲的有价值,并愿意下次出来依旧有继续充值的欲望,这样子一阶段一阶段的来可能会更容易让玩家所接受,毕竟韭菜都是一茬一茬割的,而不是短时间内大量频繁的收割,这样子的运营方式直接导致游戏的寿命大幅度缩短,游戏人数大幅度缩减。虽然会导致资金投入加大,资金回笼变慢,但是起码可以口碑品质相对的同期增长,有利于ip的开发,周边产品的开发,还有就是游戏的寿命会明显增加(ip站稳之后什么相关的产业不好开发?你们都应该明白的吧,虽然是个长期工程,也不指望多么完善,但起码最基础的情况下再丰满一些可好?这样子也利于后期的开发。)还有就是时装这种的,附加的时装外观相关(服饰 道具 武器)的外观建模建好了还怕没玩家买单?这些不都是营收项目,还有就是把控好充值活动的频率啊,龙族现在啥玩意,几天一个充值活动?搞点正经的吧,现在玩家又不是傻子。』
(以上都是在咱没玩过的情况下提出的一些建议,你们也可以不重视,但请不要让咱看到相似以上的一些方案好吗?)
还有我的看法就是我的看法,我的建议就是我的建议,我可不会信是别的内测或者别的什么玩家提供的相关建议或者想法我可没见其他玩家或者评论里有说过我这些系统方面的建议,如果是我发表到操作修改这期间你们托人发出来的话那我也没话说,反正咱的截了的(修改前修改后)虽然有点小人,但更不希望有些只拿有用点子,却听不见玩家真正的建议,那种东西,那种操作,这个给人的感觉果然还是很差劲,只希望官方可以多多少少听进一点真正的建议,我想现在是个玩家都应该理解我说的建议是以上的哪些,愿意听那是极好,不愿意那也没办法,毕竟往上都是利益纠纷了也不细说了(反正已经不指望可以有啥改变了,毕竟现在厂商环境就是这样子,动了太多饭碗了,只期待多多少少有点改变吧,毕竟咱人微言轻)