天策
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新游先锋
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玩过
收到了非常多玩家的回复点赞和支持,真的很欣慰,让我们对于坚持初心的走下去的决心更加有信心。后面就不单独感谢各位,我在论坛版块开了个帖子,对于有问题的玩家,可以爬楼跟帖提问,我空的时候都会答复玩家。
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大家好,我是侍魂的策划天策。
侍魂从首测到现在历经7个月时间,终于正式上线了。看了这么多taper的评论,有鼓励和支持我们的,有吐槽喷我们的,我觉得作为这个游戏的策划,是应该站出来说点什么。
当然自己的游戏必须5星好评,不管有什么瑕疵,没有理由5星。
下面进入正题:
1.先说一下为什么侍魂是现在这样一个游戏?我在腾讯参与负责过地下城与勇士、英雄联盟这两款游戏,从业以来我做游戏的标准都是要好玩,因为我自己不仅仅是策划,也是一个玩家。只有做好玩的游戏,才能把游戏生命周期做长,就好像地下城与勇士十年了还是如此受欢迎。接手与侍魂合作的时候并不是现在这样,它是一个挂机MMORPG游戏。虽然美术风格和现在一样,但是其他的元素都不一样,挑剔的玩家可能还能发现里面存在一点点怪异的痕迹。
我觉得侍魂这个IP做成挂机MMO真的非常可惜,于是就和研发商进行了深入沟通,并在能接受的范围内我们对游戏进行了重塑。这里也非常感谢乐道合作伙伴的信任,愿意舍弃已经开发了一年多的内容,重新打造侍魂。
硬核格斗不是我们期望的,品类受众相对太小且我们并没有那么专业,交给更专业的单机厂商更合适。那ARPG是我们能做到的最恰当的还原体验,所以在参考侍魂原著流派基础上,我们设计了现在的职业系统。全封闭的经济系统只能沦为有钱玩家的游戏,所以参考了地下城与勇士的养成线和交易系统(当然为了防止工作室做了一点点限制)。再历经一年的时间优化和调整,最终变成了现在的侍魂胧月传说手游。这里给期望硬核格斗的玩家说声抱歉,让你们失望了。
2.当然不争的事实就是游戏现在还存在很多的缺陷,例如模型不够精致、竞技场平衡性不够好、动作打击感稍微有点偏轻以及开服后有挺多稳定性相关的BUG。
对于这种差评的内容,我基本都没做任何回复,应该没做好就是没做好,我也没有什么理由去要求玩家给我们好评。只有自己把游戏做好了,才能获得玩家的认可,才能获得更多的好评,所以我们会尽快优化和解决这些问题。
最后说一句,在做侍魂的初心上,团队一直都是朝着先做好游戏,再考虑赚钱这回事的。也期望喜欢我们的玩家能够多给我们一些包容,我们一定能给你一个不一样的侍魂手游,也谢谢你们喜欢我们的游戏。
已经到底了