高坂穗乃果
TapTap
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324
玩过游戏
35
购买游戏
3869小时
游戏时长
42
游戏成就
玩过
游戏时长 3.7 小时
本来很少评论,但作为很少见的metagame还是要说说自己的拙见的。
metagame本身就值得给3星。本来就喜欢这种类型的游戏,特别是咪莫叫出我的名字的时候,这种惊喜的感觉是任何其它类型游戏都不能给予的
特殊解谜+2星。游戏中很多类型的解密都是闻所未闻的,尤其是摩斯密码那段真的惊艳到了,其他解密部分也很棒
剧情综合素质扣4星,(原来是扣2星,现在来看扣少了)因为我玩过比较类似的,目标也是“拯救主角”的oneshot,对比起来剧情方面确实差太多,太欠缺了。好多地方感觉都是强加上去的,有些不明所以。
如果毁灭结局可以勉强说是感人的话,真结局“拯救”反而有些莫名其妙。对比os一周目是二选一必须选择放弃一个,真结局则是大团圆(同样感人,不要以为只有悲剧才感人哦),这里的“拯救”真结局既不是大团圆,甚至悲剧都不算是,结尾莫名其妙地不明所以,感觉玩到最后搞了个不清不楚的结局,感觉真的很憋屈。(只有毁灭结局的话,我评分甚至会高一点,真结局剧情素质真的很不行)
作为少有且我最爱的游戏类型+1星,作为鼓励,原因与总结如下:
说实话这个游戏在同类型游戏里对我而言只能算中等偏下,其他方面都不错但唯独剧情(尤其是真结局)拖了太大的后腿了。作为一个metagame,我觉得最重要的反而不是玩法本身,而是让玩家能够代入进去,比如“自己能够认识咪莫和她交朋友真的太棒了!”这样的想法,然而实际上并没有如此。
假如游戏玩法本身质量过硬但剧情拉跨的话,作为其它类型游戏或许是瑕不掩瑜;但作为metagame,恕我直言啊,玩法哪怕再优秀,因为你是metagame,剧情拉跨这一点就足够被骂了。因为什么?因为目的应该是让大家产生“和咪莫交朋友真的太好了”这样的想法。你做不到的话,玩法还重要吗?因为你是metagame,所以一点都不重要。
原谅我一直拿oneshot作比较,但我是希望能够看得更清楚一些:os你说他玩法优秀吗?和其他类型游戏比起来也就那样(尽管一周目结尾到二周目之间,那个叫你亲自动电脑文件的操作也很惊艳,但为了“公平”,我们先不考虑它),玩法就是普通的rpg找东西解谜的套路,然而为什么它能够让如此多的玩家难以忘怀,甚至“这辈子都忘不了niko了”?剧情啊剧情,作为一个可互动的游戏,哪怕去除所有的“玩”的部分,只保留“剧情”和“与niko的互动”这两个要素,os依然能够称为一个神作级别的游戏,为什么?因为是metagame,因为最重要的不是玩法,而是“能被niko依赖真的太好了”这种想法的出现!
然而上述说的,实际上本游戏并没有做到多少(尤其是,真结局部分更离谱)。
尽管上边说了好多次了 但最后我依然要强调一次:作为一个metagame,却是重玩法轻剧情的做法,偏了!哪怕你玩法再优秀也很难让人难忘。
最后补充一点
看了其他人评论,有位兄弟的评论我非常赞同:“毁灭结局实际上确实很惊艳,但二周目拯救者结局反而给我喂了口屎。”
的确,一周目本来咪莫就觉醒了,但是是个悲剧结尾,本以为二周目能够连同世界带着本人一起“拯救”,最后应该就如同我上边说的咪莫和“我”建立了深深的羁绊“能认识咪莫真的太好了”这样子,结果如何呢?反而还不如一周目,咪莫等人把我的事情忘了个一干二净,而且剧情还“明确指出”这个世界只是“暂时”恢复了,也就是说后边没准还要来一周目那一套,不仅如此咪莫还把我忘得一干二净……
那么问题来了:我tm为了所谓的“拯救结局”打了这么长时间二周目是图个啥咧??二周目我什么新东西都没得到吧,还在暗示我是在白费力气?(世界只是暂时恢复)最后还强行来个“温馨的音乐”来渲染所谓的真结局,我觉得不配真结局这个称呼。
真结局真的没有毁灭结局有深度,建议把拯救结局删了,不是开玩笑我认真的,删了没准评价会更好一些……
玩过
游戏时长 980 小时
这里是果果,虽然不敢说是资深玩家,但老玩家这个称呼还是当的起的
内测玩家,玩到现在也有近一年半了,专精矩阵,近4000场矩阵胜场,凭借一手自创后备矩在之前版本上过神10。目前拥有3个总计播放破2w的后备矩教学视频,共9期2047懵逼时刻与6期精彩时刻。我认为我有资格中肯地评价一下这个游戏,当今环境以及策划态度。
※游戏性+3星,很难想象在如此小的“棋盘”中可以有如此多变化的场面,如此多不定的发展以及如此多不同的构筑玩法。
※机制创新+1星,田忌赛马的玩法,在整个游戏界都是少有,看似只是石头剪刀布却能发展出如此多的变化,值得这个评价
※旧时策划态度+2星,原来的策划(判官在的时候)是真正会认真听取玩家意见的好官方。即便提出的意见不合适也不会石沉大海,而是会有确切的回复,中肯的建议都会听取冰应用。
※垃圾的现今平衡,扣3星,我说了原来的策划态度真的好,但现在,相信还没被逼退坑的玩家都能看出来,不想赘述,简单总结就是“该削的不削,不该削的使劲削”。就拿现在版本被玩家诟病声讨无数次的“检讨书,鬼屋探险,证件照”等等,就是死活不削,削了确实强但实际上削也无关痛痒的紧急封锁。
请策划不要回复像回复别人那种套话,什么“每个版本都有强势卡”这种屁话,有强势卡不假,严重影响环境(我还没说严重破坏平衡)就已经有很大问题,觉得自己设计没问题的策划问题更大!而且我觉得现在策划有种LOL策划那味了:我不玩游戏,我来定规则。策划现在越来越自大,具体体现在之前的干粮,干粮这卡设计本来机制上就不合理,纯恶心人用。最好的处理办法是直接删掉。而策划竟然觉得自己的设计很好,怎么可能删呢;宁可三刀砍废也不肯承认自己设计本身就是有很大问题。现在结果呢?干粮的确没人带了,但遇到个带干粮的虽然不难赢但还是恶心你。没错干粮这卡就是从机制上恶心死你,即便削弱。
还有就是策划教人玩游戏。一个可变化构筑的游戏本来就是要多种多样的,但最近的出卡,改卡,增强削弱都能看出来策划在故意推广某个单一套路。一些套路扶起来了,以至于环境里都是他,恶心的一笔比如护盾械(护盾械问题是售货机和飞马,结果地下修理厂躺枪我真的笑死,经典觉得自己的新设计很coooooool所以死活不改呗),围绕1/4的蜂巢;一些套路到死都扶不起来比如支援帝。
而策划“不推荐”的卡组可以做到十几个版本不出新的配合卡。比如入侵矩,脏矩天天出新配件;我的后备矩,已经多少版本不出新的配合卡了?没记错的话【寄居蟹】是远古版本都有的卡了吧?现在有多少能和他配合的矩阵阵营卡?再不出直接删了螃蟹得了,反正你们不支持这个套路。
策划的自大,自以为自己设计的很不错“这么好的设计怎么能改呢?”,开始不听玩家的中肯建议,造就了如今无数玩家评论区的低分声讨,你们自己看着办吧
※官群管理不作为,滥用职权,扣2星
本来我该用游戏本身作为评分标准不假,但官群某管理操作实在太离谱,于是把本该扣5分到策划上的,匀出了2星给这个奇葩管理,给大家看看乐子
一句话概括:群内广告哥连续几天天天发广告,群友都指名举报了,是个正常人都能看出来是广告,你猜管理说什么?“这不算广告啊?就是正常的分享而已”
群内有群友发一张动漫图,秒撤回,理由是啥?“我怀疑有擦边球嫌疑”。真的笑死了
还有我在与该管理的私聊中,他竟然说出“管理本来就是与群友对立的,要不然你们能无法无天”这种爆炸发言,你们细品吧
※新增:官方在慢慢改变,+2星
这里不仅仅是指官方在道歉并在将来承诺会努力搞好平衡,还有一个原因,具体情况在此不方便说。总之大家知道官方人员即便是现在,也是会听取玩家的中肯意见的,无论是游戏相关还是其他方面(尤指后者)。
(※待完成::新版本彻底的平衡完毕+2星
新版平衡得到玩家大部分好评,后续若干卡牌虽然有些许不平衡,但已不会出现之前所提到的毒瘤牌组来破坏大环境,而且也在不断地前进着,走向更好)
※括号内完成后即加回五星,2047加油,大家也给予一些鼓励与期盼吧!
~
总之,游戏是个好游戏,但小工作室就是小工作室,人少,逐渐就变成了一人专横,自大,死都觉得自己一点问题没有的策划。管理员也开始傲慢。这些问题不解决游戏迟早要凉,真诚希望官方不要把一手好牌打个稀烂。
还有希望看到这里的官方人员不要像回复其他评论那样的“套话”,什么每个版本都有强势卡组这种废话,理由我上边已经说了,没看到请翻上去重新看一遍。
一个可变构筑的游戏需要的是“多样而自由,多变而平衡”,而不是如今的“策划教你玩游戏,我说玩什么好就加强什么,我不喜欢什么就永远不出新组件”。
如今的策划态度,我已经不求全部采纳了。即便我的意见被多少听进去一半(尤其是策划方面,平衡性,教玩家玩游戏),这个游戏也不会有这么多人甚至是几年的内测老玩家低分声讨甚至退坑。
玩过
游戏时长 2 分钟
我很少因为一个游戏评论,在TapTap更是第一次。因为我觉得这个游戏是真的神作,一定要说点什么才行。
刚开始见到这游戏,就以为是一个界面特效华丽的横版动作游戏,仅此而已。当看到评论区里一些话时(可以违背旁白的指示),我也不过是认为有很多彩蛋而已,并没有想到会有质的变化。但是看下载量,评论和评分都这么惊人,也忍不住花钱买了。说实话一开始我的想法没有变,只不过被旁白惊艳了一下,很少见过有这样的旁白的游戏。之后尝试着去违背旁白,本来只以为会有一些小彩蛋,没想到“旁白设定的路线”之外的世界竟然如此庞大,而且每一处旁白气急败坏或哭笑不得的场面也实在有趣。从这开始我觉得这游戏没有这么简单。
本来我对一般的游戏是没有收集癖的,但是,越往后深入越发现这个“违背旁白之后出现的东西”不简单,因为似乎是一环扣一环的。一幕幕似乎揭示了游戏外设计者身边的事情?暂且这样认为吧。于是我就尽可能探索游戏的每一处角落,这样也导致我在首通时就只剩下四五个奖杯没拿了。期间每一处隐藏地点的发现,都让人眼前一亮——原来还有这种设定吗?
而且有的地方,就算你第一个分支选择了跟着旁白走,后续的分支也有可能是再次可以违背旁白。这就导致了要想全部探索,必须每个分支都去过,不是说全程违背旁白就可以全探索的。——顺便一提,开头的教程,有着重要的提示,这个提示可以让你在开始不久就能够到达隐藏地点。“‘闪’能够越过断桥”,记住这句话!而且不仅是断桥,障碍物也可以!
最后,由于奖杯下边有获取方式,所以基本上落下的奖杯看说明也差不多知道在哪(个别的除外)。全收集还是不难的(有两个奖杯是必须最后才能得到的,这两个在收集时可以忽略)。
玩这个游戏,除了战斗之外,最大的技巧就是,当你遇到无法选择的地步时(通常是旁白主动给你的),等待是最好的选择(当然只是一个分支),所以有时候,耐心点!只要旁白不停,就一定有剧情在下边!
本来以为几乎所有地方都探索完了,最终boss也打完了就完全结束了?还没这么简单!其实,全奖杯收集后(除了第一个和与你重逢那个),再打一次犹大之后,有惊喜等着你哦!
最后的隐藏结局的一个大反转是真的强,彻底推翻了之前“看到的旁白,和看到的隐藏要素都是与制作者相关联的事”这一想法。艾希的声音出现的那一刹那,我的心也跟着一震——仿佛我与艾希真的有很深的羁绊一样,感动至极。我觉得,艾希真的在这一刻解放了,获得了真正的自我!最后还是想说,艾希的声音,真的太好听了!
正如游戏介绍中所说的,你可以扮演艾希,这样的话你就是跟随旁白的指示去斩杀最后的犹大。你也可以选择扮演你自己,这样的话就是“你”控制着艾希的身体,去探索这个世界的每个角落与细节。而当所有隐藏要素(包括旁白的“主线”),都集齐后,就会得到真正的结局。
关于战斗方面,我对此也不是很专业,在此就随便说几句吧。
首先,打击感是真的强,打起来也非常爽快,特效声音都非常过瘾,强烈推荐开大特效!(默认低特效,记得开始就进设置改)
其次是招式比较丰富,在升级界面里就可以看到每个招式的出招方式,而且不像拳皇那样要动摇杆,是完全用攻击键来搓招的。人物行动(和战斗)的方式也是很丰富,比如攻击分轻重,还有“闪”的突进和闪避反击效果,轻重攻击的各种按键组合加上浮空和落地斩等因素大大丰富了招式的多样性,而且一开始可能记不下来,到了中后期……其实用得到的也就那么几招(滑稽)。
比如轻击(空/地)4连,重击(空/地)3连,闪避反击,02(重击)的斩杀,05的大招(损血的那个)其实就完全够用了,浮空和落地什么的根本不大用的上——至多来个用得较少的轻轻重重重(吸过来后强力斩击),和轻轻轻重(快速往返斩击)就完全够用了。而且随着游戏的推进,你或许会自己发现很多战斗的技巧,比如我发现的就有正面攻击大型怪时,如果对面进攻,跑是来不及的,要尽快“闪”走。还有“闪”的闪避反击触发后,斩击攻击者的是影子,自己本体还是在原地的(不要傻傻的以为是突袭过去)。空中四连轻击的最后一下是类似05的大招等等。
此外我觉得最强力的招就是05的大招了,伤害超高,发动时自带无敌还是AOE。虽然要损血,但是可以在敌人残血时用02(重击)斩杀,斩杀后是有血量回复的,特别是boss级别的怪,每斩杀完一条血就回血,最后斩杀boss时甚至能回满。这样根本不用怕血量因为放大招而耗光的情况,就算只是打小怪也不用担心,回复的血量完全够。而且发动时无敌的设定,让你面对再强大的boss的攻击也完全不慌!顺便一提,这个大招,一下能打犹大半管血(简单模式)。
最后衷心建议,千万不要点06,千万不要点06!
本来我也纳闷,为什么游戏流程不是很长,却占了300M的空间?一开始我也只是觉得是特效和配音占的地方太大了,但是玩到最后,我发现,这仅仅是一小部分,真正占地方的,其实是数不清的隐藏要素!
很少能有游戏让我这样的感慨,能让我写下这么多内心真正的想法。这,是第一次。尽管隐藏结局的内容很少,乍一看似乎看不太懂,但是如果你从一开始就全身心投入到剧情和与旁白对抗的话,仔细发现每一处隐藏要素的话,你会发现,最终的结局,原来这么清晰明白。
在游戏的最后有一个细节,就是再隐藏结局完成后,左上角的“艾希”就会变成你自己的名字,这也印证了隐藏剧情中说的“艾希的意识离开了”。接下来,就是“你自己”控制着艾希的身体去探索地图中还没探索过的部分了(其实到了这一步基本都探索完毕了,要做的也只剩下一个小巷子里的挑战任务了)。(这个挑战任务一开始可以不进去那个小巷子,和主线甚至是隐藏结局都完全无关,但是打完后有一小段剧情。)
最后还是建议:隐藏结局只能进入一次,强烈建议做好截图的准备!
不知不觉就说了这么多了啊!如果你嫌我话痨也没关系啦~
我不清楚这些话能被多少人看到,但是我想对能坚持看到最后的你说,这个游戏,值得!!
已经到底了