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编辑部替补
编辑部替补
168
玩过游戏
5
购买游戏
215小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
游戏时长 12.1 小时
这款游戏不好说推荐不推荐,整体玩法是黑帝斯那样的俯视角动作肉鸽,在当前的市面上还没有这样的组合。其他的动作类游戏不是已经死了(龙约),就是进不来(白猫)
会从好几个方面去说这款游戏,大部分都带有很主观的想法和观念,大部分也是想到哪写到哪,酌情阅读。
🕹️玩法相关:
游戏内置的玩法很多,有为队伍做build构筑+御魂掉落的玩法,也有吸血鬼生存者玩法,吃鸡玩法,爬塔以及深渊玩法。
按构筑玩法和赛季构筑的量级来看,整体一个玩法可以支持玩家持续不间断游玩1-2周,因为跑满构筑的流程算比较长的,不能保证玩家一定有耐心。现在整体怪物数值没有爆炸到多膨胀,所以暂时还不太清楚后续会有什么样的体验。如果你的操作较好,可以跨10级打构筑,只是会打得很痛苦,很漫长。这种挑战,如果是平常的肉鸽游戏,会被认为是种挑战,但是换成套皮数值游戏,带来的只有有效区间外的绝对打不过。
游戏角色整体分了六个体系,其中近战和召唤是偏均衡方向的,就业会比较广泛,弹幕射线大部分时间用来专攻BOSS打单的,圆环和法阵更偏向于aoe清场,所以比较合理的搭配是:爬塔使用圆环法阵相关的回响角色build,对单BOSS使用弹幕与射线build,不过具体也取决于角色的特性技能设计,模版只是参考,具体效果玩了才知道.jpg
在战斗方面引入了回避/技能/普攻三种交互操作,而作为影响战斗其他因素的破韧做到了角色自身特质里。严格来说可交互按钮是较少的,角色没有更深层次变化类型互动,本质上可以再做更深一层的进阶交互。不过目前来看游戏更着重于前期给玩家提供爽感,以便让玩家更上手游戏本身,但是即便交互按钮那么少了,潜在的游玩逻辑却是很深的,因为肉鸽的存在,影响战斗的不止这三个按钮,还有七七八八从这些按钮里派生出来的触发效果。而游戏本身一方面希望玩家能解放大脑,而另一方面又希望能通过有趣味的技能设计连携抓住高玩的心,说实话这个做法挺纠结的。
说回游戏强度来源最核心的部分:构筑玩法
构筑和灵装放到了一个关卡产出,算是要玩家的老命了,虽然本身无体力制可以大刷特刷做很多存盘刷很多灵装,但是一个副本17面关卡有点像想和玩家拼个你死我活。再加上三个副本对应的场景回响又和角色的体系有关,实际上跑一次首通就已经很累了……而过多的不可控因素导致最后玩家提升还是要从这里开始。灵装虽然做了个洗词条功能,但是我不知道在哪里刷,新手引导只教了你该怎么做,没教你该怎么刷。我认为构筑本身是没有很大问题的,灵装系统作为常见二游rp玩法不得不品的一环我觉得也没有问题,但是两个东西放一起刷就有问题了,理论上灵装应该和资源本一桌。但是消耗钥匙收益不对等又会恶心到玩家,所以纠结来纠结去最后的结论就是不如不做……本身构筑提供的变化已经足够了,再往上也不过是数值的堆叠,刷到一个好词条灵装带来的正反馈肯定不如我跑一次构筑拿了超出自动构筑预期的收益来得爽快。没细看游戏数值本身,但是预期应该是:命座>好构筑>灵装
资源产出玩法:寻常挑战
使用你构筑好的内容刷资源,没什么好说的,这种不会做得太难,只要跟着跑一次构筑就能打好。
在第一个页签相关的玩法:幸存者模式,缩圈吃鸡PVP,爬塔,深渊
幸存者模式,要打榜先跑十分钟吧!刷满十分钟之后就想像打卡上班一样赶紧离开副本……在玩后刷会出很逆天的血牛逼着你手操,而排行榜本身也不提供奖励(最好也别提供,发发勋章开个广播播一下得了……),我觉得除了抖m应该不会有人躲在这里花时间。收益永远也不会对等,哪怕是通过排行榜奖励去激化玩家矛盾,带来的可能更多也是弃坑。感觉缩短时长体验会更好,现在是三个小关十分钟,赶进度刷起来很累。吸血鬼幸存者模式本身也打不出什么观赏性,所以感觉这个系统并不是很适配游戏本身。
吃鸡PVP,和人机打了一把,之后再也没打过了,懒得喷。个人欣赏不来这种玩法。做这种玩法纯粹浪费员工时间,浪费玩家时间。是个很喧宾夺主的玩法。
个人更喜欢异步PVP吧,更想看玩家的构筑思路,以及通关表现。而吃鸡肉鸽,不是硬性玩法,其实是不好把玩家凑在一起的,而且作为肉鸽游戏和竞技性强关联也不大,很难做到相对公平的竞技以及对核心系统(抽卡养成)没有加持。
爬塔+深渊,无功无过,感觉没什么好说的,一个是偏向于刷怪海的高难,一个是偏向于刷BOSS的高难,如果设计得当应该是后期面向高难玩家的主流玩法了,也是最趋近于原生玩法的玩法。展现玩家水平的时刻到了.jpg
还有些排忧解难小游戏,就是每日领奖的玩法,不赘述了。
整体玩法来说,作为核心玩法是没什么大问题的,个人觉得与肉鸽强关联不大的吃鸡模式是没必要的,分出更多工时去打磨机制考虑一下协力高难,可能会更好。
🎮系统设计相关:
UI整体有些乱,在已有快捷办理的情况下还加入了快速寻人。梦旅补给处不放小铺里,在角色界面没办法快速预览回响池等等小问题。
回响池把所有东西都列了出来,也没有小窗切口详细说明触发的技能是什么样的,需要点那个特别小的播放窗口……相关的技能介绍没有做单独的词条ID读取没办法调用,在不熟悉一个角色的情况下没办法做到快速上手。
其他的像升级界面之类的就不赘述了。
最难受的是这游戏的新手引导,对于构筑,场外天赋,灵装的引导都是一笔带过,好像默认玩家精通世面各种二游+肉鸽游戏。我确实知道,但我也不一定知道,你怎么知道游戏的受众必然是这一批人,也有玩二游不懂肉鸽的,玩肉鸽不懂二游的,让玩家能接受更重要。毕竟喜欢肉鸽的也不一定接受二游,预期找包容性强的玩家,不如把玩家服务得有包容性。总的来说,新手引导没有和前期流程比较好的结合,对大部分系统的介绍也是一笔带过,甚至对于回响池,灵装这类涉及构筑数值和玩法体验的内容一笔带过,是不太妥善的。
总的来说,一开始我对肉鸽+二游育成一开始是有点嗤之以鼻的。但是现在市面上确实缺这样一款游戏,如果能再细致打磨玩法和丰富游戏内容就更好了。
PS:我喜欢侠之梦但是体验调查问卷里居然没有侠之梦可选!
PPS:自动普攻索敌机制有点问题,经常锁不到怪,红魔9 pro全开锁45帧非60帧😂
玩过
巫 王 旋 角 ****!
ro玩法很精湛但是
开启困难模式之后有极为不合理的几个诅咒以及非常不友好的配布。还有四千点数太方便刷了。蘑菇还没满,点数就已经刷满了。
比较不友好的点:
1.希望与金币的不对等获取,在触发随机事件时,金币获取的事件>希望获取的事件,也有损失生命获取金币的事件,其实完全可以改为获取希望,希望真的太匮乏了。还有开局那个奖励选项,如果选择储备阵型的话(+20块钱,+2希望)消耗掉所有的钱获取一个随机收藏品,和1点希望获取全部收藏品,这也太不对等了……
2.困难模式的诅咒有些不平衡,每经过一个事件生命-1,除此之外buff敌方各属性12%,以及all buff敌方20%,还有额外buff boss,还有四星以上招聘希望+1。基本上困难模式抽到生命-1就意味着我走不远了。本身前期匮乏的干员数量,如果在一层刷到紧急战场,基本上等于GG,这样连开局奖励都拿不到。
3.收藏品的buff区间。本身流程不长,但是却出了很多收藏品,其实很多收藏品是没有必要的(比如buff近卫狙击debuff辅助术士,近战伤害25% 30% 45%,还有令人窒息的一排排小本子)虽然ro玩法确实是玩的随机性,玩家也会对获取新物品有新的想尝试的想法但是单单一个buff物品,没必要做出那么多的花样来,考虑一些收藏品可以在战斗中使用,或者是更为花式的buff要好很多。谈到buff区间,如果真的想把收藏品定个三六九等(虽然游戏内确实有,但是最好区分出来。而不是笼统一概而论。让玩家为了更好的随机收益而冒更大风险是必要的)
4.出钱埋葬和那个被压腿的女人,这俩事件可以有更丰富的随机性和更多样性(因为我前期点了一次救助发现副本真的太难了点,所以后期直接忽略不点)
5.🦆本真的太难了,真的有人前期能拿到鸭子本的东西吗?以及第一层第一关就最后出个🐻or🦆,血也太厚了,完全打不掉。
6.如果困难模式开局,在选择阵容的时候没办法看到这俩收藏品是啥效果。(虽然诅咒也就那几个)
7.虽然是附属的游戏模式,但是还是希望随机刷出临时干员的概率可以调整为随机,而不是根据星级有不同概率。
8.人权卡对游戏的影响还是致命的。(不管你怎么改,小羊在那里,不离不弃。没有人权卡的孩子,基本上也告别了通关,除非真的脸好临时干员刷到了)
9.送的干员真的很顶,但是一次只能刷一个,考虑加钱更换。
10.不考虑做一个随机招募干员,但是干员会以晋升后的强度出现的特别招募吗?
11.和自己box挂钩太窒息了。虽然可以理解。但是本身就是个送材料的活动,不如考虑让玩家玩得开心点?
12.开局重装治疗治疗表示根本过不了第一关。
13.深海色yyds。
14.总的来说还是很好玩的,期待下一次这个ro模式能够优化得更加健全。困难模式我是真的打不过去。(可能我太菜了。三四星基本上一只没练,材料全拉五六星了)
更新
产能太低了。
玩过
二星观望,提一些意见,不过不知道制作组会不会看。
1. 游戏数值有些炸,感觉有照办afk数值的轨迹,新手引导内容和卡关点都几近一致,找不到育成快感,角色提升,战斗表现方面的效果比较欠缺人意,有些卡关点就是故意卡人的,没有梯度,不知道你们数值怎么想的,本身三消又是策略类型的,我roll随机没办法打过卡关点,必须去育成,这样的强引导有点让玩家吃不消;
2. 三消的玩法和体现,技能的效果和empires of puzzle极度类似,如果游戏以后还照这套路子做战斗技能,后期只有可能快节奏结束,拖不长游戏的生命线;
3. 部分立绘有描图嫌疑,这部分建议走点心,要是描点不热门的还能骗骗人,那个大剑大叔的下半身和银灰一模一样;立绘精度不够,也没有很好的利用在游戏里。唯一印象深刻的是主城的背景图,不过感觉上也像没画完一样缺点东西;
4. UI照搬afk,育成系统照搬afk,afk都几年的游戏了,就不能自己写一版UI和育成思路吗?你们策划和制作人水平就那么低能?
5. 我不明白放置挂机游戏为什么还要设置体力值这么个东西,如果这是新意,那也确实挺新意的,毕竟两个系统一点边不占,矛盾点就是先前卡关的问题,既然有硬卡关,就不要设置体力值,既然设置了体力值,那体力值就是价值计量单位,是要做模型控制收益的;
6. 文案没有二次元味,像是某些三流网文网站上找的,明明画了个很高大上高冷的大叔辈角色,然后说话跟开黄腔一样,还有会自称大家是“机甲萝莉”的角色,生怕别人看不出来是萝莉?不会塑造人设,游戏本身的背景也变得有些空谈;
7. 少放点广告8!
说实话作为换皮缺了点打磨,作为原创没有自己的东西,一个产品连自己的闪光点都没有,打二刺螈旗号又吸引不到二刺螈玩家,那还不如不做二刺螈?
已经到底了