氪晴肝雨
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游戏成就

讨论下心目中理想的银河城游戏。 不影响《心渊梦境》的开发,只是借地方讨论下。 曾经玩恶魔城的时候就幻想,如果每次重开游戏的时候地图都不相同,每次都有不同的探索体验,那该多好。 但长期都只能把这个当做幻想。 直到《重生细胞》出现,它让我看到了银河城游戏“自动生成场景”的希望。 《重生细胞》借用了银河城的操作,但每局游戏都随机生成场景和武器,让每一次游戏都截然不同,并且流程短小精悍,局中快速成长,这些都是肉鸽的典型特征。 但我期望的银河城游戏不是这样。我喜欢探索和开图的乐趣,我喜欢收集各式装备,我喜欢平滑的成长曲线。 因此我觉得,理想的银河城游戏应该是传统恶魔城与《重生细胞》的结合体。 首先应具有银河城特色的大地图,大地图各区块之间的位置关系在条件范围内随机生成(例如,城楼之类场景必须在最上方,但,是通过钟楼抵达还是通过议事厅抵达,这个是随机的。 其次,各区块里的小场景分布也是在条件范围内随机,例如钟楼,就应该是齿轮场景在下面、指针场景在上面,但,从齿轮场景要通过几个场景、拐几个弯到达上部的指针,这是随机的。 最后,各小场景的出入口、跳台、怪物搭配,也是在条件范围内随机,就像《重生细胞》一样,根据一定规则,使用固定元素搭配来随机堆砌,最终用AI走一遍,确保所有元素都可得。 而且,这是一个总流程几个小时的大地图,不是十分钟一局的肉鸽。 二周目时,场景全部改变。影响探索机制的技能复位,收集要素保留但需随流程获得(只是不用刷了)。 我觉得这会是个很美妙的银河城游戏。

“降低新手门槛”的几个建议 娱乐玩法分散了玩家群,让战斗玩法的玩家群越来越核心化,留存下来的都是核心玩家,导致新手门槛越来越高——娱乐玩法虽然是为了开发新的增长点,但是动到了这个游戏的根。 事到如今只能降低新手门槛,降低游戏劝退程度。 ①在模块介绍和复活等待期间列举克制关系。 我曾推荐了一个朋友玩,那阵子是三头龙的时代,他没办法应对三头龙,被暴打后就退了。 建议在模块介绍中提一嘴克制关系,结算界面也利用起来。 目前在模块介绍中仅有激光说明了是破盾的,应该多说一说。例如光剑无视盾牌,盾牌高效抵挡机枪和狙击但只能挡1发满穿云和2发榴弹,烟雾可免集束导弹和霜鸟锁定,大型光剑可以在磁暴和冰爆的时候展开,机枪可爆地雷和导弹,大脚可以在磁暴和冰爆的时候起跳,大喷可以在磁暴和冰爆的时候使用等。 还有一点就是在复活期间,根据本次给自己造成伤害最多的对方机体所装配的模块,提示该模块的克制方案,例如对方是穿云狙,就提示用盾牌抵挡穿云和狙击,如果对方还有盾,就提示激光破盾,诸如此类。 本来这些应该让玩家自己发现,或者依赖玩家社区,但目前这两个都无法依赖。 ②车库可依据模块推荐车体。玩家选择3个模块,系统自动从已有的玩家公开车型中推荐2个杀伤数据优秀以及2个使用玩家数最多的车型,供一键下载。有些新手的车体实在是太不照顾队友了,最好借助大神机体的功能,给他们一个更高的起步,但同时也照顾他们的个性化需求,保留游戏最大的特色和长久的生命力。 ③不同游戏模式可以同时匹配,降低玩家的匹配时间。例如我愿意玩3人占点也愿意玩5人占点,那我就可以同时参加两边的匹配,限定时间里哪个先匹配好就开哪个。 ④用中转站地图开个3人猎场。战魂的另一款游戏《量子特攻》最早是吃鸡游戏,后来也开始重视团竞,因为团竞的门槛最低,乐趣最简单。但是当前的标准猎场,地图太复杂也太大,掩体设计也不合理,还不如直接用中转站地图呢。 被击败后,根据对方击败自己用的模块,从大神车型中推荐相应克制机型。