幽s六道轮回
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独家记忆
327
玩过游戏
3
购买游戏
2117小时
游戏时长
66
游戏成就
玩过
一名推塔游戏老玩家,谈谈目前的感受吧!只是内心的直观感受,不掺杂任何客观看法。
推塔游戏玩过英魂,非人,自由12,平安,以及这个联盟。
相比于其他游戏来说,联盟的竞技性更加强烈。但社交性就差很多。
竞技性的追求,迫使其团队合作有着极大需求。
但个人习惯的考究发现,其他类推塔游戏极大的增加了个人舞台(一个人可以秀,带给你荣耀感洗刷你游戏疲倦),并且你可以顶着猪队友走向胜利。
而联盟,属于个人的光辉只会照耀舞台的一角,那怕你再秀,只会觉得赢了,第一时间,只会有拼尽全力的虚脱感,反倒荣耀感是赛后唏嘘。输了就是无力回天的难受,全局顶着压力,最后彻底压死你垂死挣扎,以及对队友的无力吐槽。
社交性更是难言,其他推塔游戏我可以毫无压力,看淡输赢,和朋友一起玩。而联盟却是让我步步紧紧张,线上你来我往的博弈压力,不仅要观察对手还要兼顾经济与节奏,和朋友的配合甚少,因为迫不得已不能离开线。
较大的地图,可能你只离开一次线,就掉了半血塔。
没有频繁配合就失去了社交性。没有个人的舞台照亮全场就失去了每个人张狂的潜在人格(联盟唯一能感觉照亮全场就是五杀,可惜太难了)。竞技性增加的我们玩家的最终追求,可那是在手游这个快节奏游戏能带来社交性,以及娱乐性前提后,所要的追求。
其他游戏我除排位啥模式不打,只有你联盟排位匹配都不想玩糟心,就一个喜欢的就是无限火力还是限时版的。
别的游戏玩着寻快乐,你联盟玩着寻不自在,不要过于在意其长处,而忽视其短处,竞技性与美工细节并不能帮你留住玩家,决定玩家去留的是不能让玩家突出的感觉你的短板。
依稀间说了好多,打联盟真的是累了。。。
玩过
还行,就是战斗上希望开发一些,战斗玩法方面简直一穷二白,简直是该类游戏的下限。
自由贸易,锻造装备还是亮点。
下面是我的建议。
一,战斗英雄
建议摒弃传统的蓝,紫,金,彩设定,所有英雄无稀有度分类,让玩家自行摸索。战斗英雄分为等技流,魔幻流,玄幻流等,自行安排,主要是给那些喜欢竞技类玩家探索开发攻略用。
二,药剂开发
主要获取方式,探索遗迹,刷副本。遗迹必须是多玩家才能开放,且玩家可以互相搏杀,英雄开发受伤,疲倦,限制性技能(释放后多少时间不能再次释放,需要特定地形环境,需要特点条件如,对方处于愤怒状态,等等),受伤分随机部位受伤,如手臂受伤不能使用一切手臂条件技能,如拳击,连打,当然法师只要头在依旧可以施法(需要双手单手结印除外)。疲倦会降低基础属性,例如闪避,移速,攻击,防御,精神(与命中,技巧值较高的技能有关)。
药剂配方可以合成药剂,药剂能增加各种状态,但有限制,如火系增幅药剂,增加火系属性,但如果自身火抗较低会烧伤自身,如果水系服用会被烧伤,但接下来一段时间,技能由水系变为蒸腾系等等。
开放交易所,玩家可使用金币交易材料,或者成品,爆出特殊药剂的也可以在交易所出售自己特殊的药剂。
交易所有很多弊端,如兴起搬砖机构,所有交易所可交易物品一定是消耗品,这样就可以杜绝不良反应,而搬砖机构却能侧面的给游戏带来热度,以及免费广告。
交易所不但能带动玩家的娱乐兴趣,而且能加快游戏产物的消耗,变相促进玩家肝度。游戏的平衡很重要,建议不要在比较瞩目的地方增加氪金的特殊性,而是在耗材,时装,**。
三,战斗情绪与食物
战斗情绪:愤怒,伤心,开心,畏惧等等。不同的情绪带来不同的属性变化,如愤怒大幅度增加攻击,速度,消减闪避,防御,精神。所有情绪都会消减精神,根据情绪激烈程度,消减程度不同。
情绪可分为不同程度,例如微怒,怒,大怒,暴怒。食物的不同与品质可以改变情绪和程度。如普通甜食可以将暴怒变大怒,将普通状态变成小开心。传说甜食可直接将暴怒变普通状态。
受伤会有几率随机触发情绪,触发时视英雄内在性格决定大概率方向,如果是勇敢,受伤有几率增加愤怒,受到治疗有几率增加庇护欲望。
建议越省事越好,如英雄微在差异让玩家自行开发,你们分了稀有度,玩家就少干一件事,啥时候分稀有度,逼氪的时候,就是你们不想经营逼氪的时候。
四,英雄养成
英雄要求有多发展方向,就是进化方向。开放农场,种植食材,开放厨房。副本材料和食材与英雄进化方向有关,发展方向可以是科技流,魔幻流,玄幻流等等。
且英雄进化食材存在同侧不稳定性,如异能侧需要合成变异药剂,但结果可能失败,或者要冰系的,结果觉醒了空间系,二度异能进化,可能延伸出第二天赋,也可能空间系拓伸,擅长空间稳固,就增加空间系防御技能,削弱进攻技能。
科幻流可以再次进化分为侧重流派,如空间科幻流,量子科幻流,光子科幻流,生物殖装流,基因强化异能开发流。