社交体验👨👩👧👦:跟群里打成一片,大家天天分享各自的骚操作😂😂
平衡性⚖️:版本不同各个流派体验感都不一样,总体来说墨家儒家兵家三家占大头
画面音乐🌃:背景音乐都是被我关闭了的,太过于单调
建议✍🏻:1、在游戏中战争每年12月可以改兵种降低消耗,发现bug,运用bug,虽然吞并战中很爽,但是存在这个问题很是不合理(每年一月的时候能跟换一次兵种,限制这种bug行为),以及兵种克制中车兵的无敌(可以参考战国后车兵的淘汰,地势及兵种僵硬上限制下车兵,稍微降低车兵的主导地位),这两方面变相影响了墨家谍战情报网(看敌方军力情况)及纵横家外交(单国推图无敌)这两个板块重要性,体现不出春秋战国的合纵连横。(小bug:征兵前提前把士气加满后再征兵训练会降低提升成本/训练改兵种同理)
2、我图3玩一个小国共,尝试反推宗主国卫,试了下兵力跟庶民比例严重失衡的情况下稳定正统全满,厌战骚乱叛心为零,这严重不符合;税率60在城池中能拉到65,兵役25能拉到30,并没有实测数据有变化没有,但是数值在计府里不统一;同王朝占卜五德非增益流派也能享受加成。
3、说政策问题的,我觉得政策还行,按游戏的各式各样模块来说,游戏体量是很大的,本来就是个长期征伐的过程,现目前根据各种bug完成速推后政策跟不上很合理。图1-图2,实际上政策实施也是有捷径可走,而且在学习政策的时候面对存在debuff政策可以靠后学习或者不学习,腐败靠墨家农家/外交刺杀增益靠墨家纵横家阴阳家等等(PS:发现管仲能力法圣临朝:担任司徒全部法家政策推行周期减半,小国必用,大国去看看看法圣传承不强求,希望策划出点专属圣人技能,历史人物特权,可以通过生孩子有概率出对应技能,用来区别在野的路人甲圣人)
4、医家/道家等流派过于冷门