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万花丛中过
万花丛中过
新游先锋
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系统差异化🧩:
有很多冗余操作的系统.派遣功能本来可以做成点个一两下就能一键接受并领取完成的事情,硬是需要多次点击页签分区的2级3级界面,目的是刻意提高游戏时长?测试时期主打的肉鸽玩法(坍缩星涡)也是堪比云图十分鸡肋,产出关键货币,作为日常玩法却让人每天玩都想扫荡过。还有日常产生角色碎片的行程中心玩法,其中环境需要转转盘,并按键停止(ios可以用切后台暂停慢慢刷大成功,但还是感觉在我的浪费时间和精力),感觉也是恶心玩家蓝浪费时间的一个系统,一个数值养成为主放置卡牌手游为啥要每天都考验玩家反应力?很不解。跃迁战纪也是一个换汤不换药的类魔塔的肉鸽玩法,为了做任务不得不玩只想一键跳过拿奖励。核心乐趣还是数值卡牌的推图养成感和pvp与其特色相当鲜明的美术风格和live2D角色,对我来讲还是有一定吸引力。光弓拉缇卡的专武的效果是站场每经过3s增加10~20%的攻击力,并且没有叠加次数上限..还有很多很怪的技能射击,不是很理解设计这个的策划是怎么想的,这样的效果出来,后续角色的设计空间不就变窄了嘛,明明是今年下班刚开服的。再结合开服就卖终生卡,感觉像是不会长期运营的样子,所以我也不敢充太多。
除了基础的自走棋站位策略外,没有感觉到有明显的什么职业与克制平衡体系,pvp竞技场实战下来(看后续新角色了),阵容套路都很单一,数值卡牌的养成策略和自由度体验不如7年前的少年三国志1。某种程度上讲完全换皮AFK我都觉得会更好玩
成长体验☄️:
核心乐趣还是数值卡牌的推图养成感和pvp与其特色相当鲜明的美术风格和live2D角色,对我来讲还是有一定吸引力。光弓拉缇卡的专武的效果是站场每经过3s增加10~20%的攻击力,并且没有叠加次数上限..还有很多很怪的技能射击,不是很理解设计这个的策划是怎么想的,这样的效果出来,后续角色的设计空间不就变窄了嘛,明明是今年下班刚开服的。再结合开服就卖终生卡,感觉像是不会长期运营的样子,所以我也不敢充太多。
没有感觉到有什么平衡体系,pvp竞技场实战下来,阵容套路都很单一,数值卡牌的养成度和自由度体验不如7年前的少年三国志1。
已经到底了