徐风
TapTap
同步音律白金
人气玩赏家
2023游戏节
1.3
玩过游戏
16
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
37
游戏成就
玩过
游戏时长 13.1 小时
暂定为公测会体验且有可能深入游玩的游戏。
因为游戏时长只有十多个小时,就不做正式测评了。
part1.关于游戏性
游戏性没啥说的,作为玩过网易《幻书》、《伊格》;西山居《彼界》;莉莉丝《神觉者》等回合制/半回合制策略游戏的老玩家,我认为《千年之旅》的水准是达标的。
设计方面相比别的游戏能感受到更多的创新,不显得枯燥无味,这在快餐手游时代是难能可贵的。
演出还可以,初见实机我还以为是模仿紫龙《阿彻兰》做的,但上手后发现不是战旗。不过演出能让我联想到《阿彻兰》,说明这块已经做得比较好了。
建议:继续保持。
part2.关于学习成本
游戏内容说多不多,说少也不少。
说多不多是因为基本上全是新瓶装旧酒:你有的,前辈们都有,只是换了点形式,所以这游戏没法从玩法上带给我新鲜感。当然,这不一定是坏事。
说少不少是因为养成、搭配涉及的内容确实挺多的:涉猎游戏不广的玩家玩这个多半就要头疼了,何况这游戏的指导确实不咋地,好些东西没讲清楚,需要自己后面再摸一下才懂。
建议:优化新手教程。
part3.关于游戏的美术、音乐等
立绘8.5分,建模6.5分,音乐7分,中配6分,场景8分,UI8分,剧情6分。
剧情因为见识过类似《幻书》月湖、《深空之眼》空白之梦这种范例,所以上限拉得比较高,《千年之旅》过家家的剧情只能放低点了──哪怕我知道这类master_love的游戏一般不会有什么剧情深度,能上及格线纯粹是因为世界观设定还算庞大和丰富。
建议:建模希望改好点。剧情我只看一遍,公测不会看了所以改不改都无所谓,毕竟这只是个后宫向游戏。中配实在不行我可以用日配。
part4.游戏自带的硬伤
耗电快,使手机发热严重,大量的卡死(优化不能说不行,至少也是稀烂了),这个不是我的个例,而是很多,甚至不少游戏都打不开的。
除了卡死外,帧率倒是不会掉,不幸中的万幸了。
建议:我没见过那个游戏有硬伤还坚持不改的,我只见过因为自身能力不足,最后自愿放弃治疗而挂掉的。(比如《七星传》)
part5.肝度氪度
这本来是最影响我会不会长久玩一款游戏的因素,但由于还没通关,没过开荒期,不敢妄下定论。
肝度这块因为有设定次数自动打,并且因为只是回播录像,所以不会输,综合看下来清体力不是很麻烦,也不会特别肝。
有一点需要注意的是,它没有扫荡,但自动战斗可以选择消耗多倍劵。这在分屏时代我认为是可以接受的,但要注意电量,因为它回播录像也耗电严重。(不是回播视频,而是记录阵容和出招顺序,类似《三国杀》那样的回播)
另外就是后宅的约会要守时什么的,令人头疼,我手机里那么多3分钟游戏,一天还有忙不完的事情。你给我来个30分钟预定,我是真的没那精力掐好时间上游戏。
氪度后面再说吧,我玩游戏一般是白嫖或者月卡,目前白嫖体验一般般。
卡池这块我无所谓的,因为非酋习惯了,但凡卡池概率低的游戏,我都当这游戏没有SSR玩。这游戏SSR单体强度确实很高,但如果考虑到搭配上,这种强度是可以接受的,因为SR和R的组合拳不少。
我目测如果公测SSR和SR强度不改动的话,林冲和微氪是可以玩的,但需要点运气抽到合适的卡,以及多花点脑子去搭配,我觉得就目前这样是很好的。
另一个路线是人物之间差距确实大,但用最弱的去打也能乱杀。(当然这样做的代价是,保得住口碑保不住流水,正经人谁抽卡啊全™跳过了)
part6.关于星痕
某些星痕那种减1%防御的技能,真的有必要设计出来吗?别的游戏都是百分之二三十的buff或者debuff,你游全是百分之二三的,虽然我知道有的升星能加强一丢丢,但正常人谁会去那旮瘩看?增幅太少了没卵用啊,鉴定为不如放倍率高的技能补伤害。
期待
游戏时长 4.4 小时
其实想说的那个帖子里说得差不多了,我提炼补充下。
作为一测来讲要差点意思,因为我也参加过很多其他游戏的一测,未尽行夜给我的体验要稍微差些,否则可以给五星。
该做的差不多都做了,有这么个基础框架在这里,只要不乱塞东西,未来可期。
软问题(剧情、配音、建模等)、硬问题(适配、后台等)我就不说了,这个一测肯定是敷衍的。一测是看核心玩法能不能走下去,我觉得是可以走下去的。
一. 应该延续并进一步发展的地方。
作为有y轴和跳跃键的游戏,玩起来确实比平地打架要有意思。地图也做得很大,可供探索的地方很多,我作为好奇心重的玩家也探索了很多地方。包括但不限于:
飞到天花板上有点像摄像机的东西上面,整个人穿模到机器里。
跳下悬崖并穿过没有空气墙的地方,卡入墙体内部的虚空(图)。
跳到移动的车上,身体调好角度后会被车带着走并卡出鬼畜。
在地图边缘找到可以实现完全浮空的地方,但跳跃后就无法浮空。
找到了一个只有栏杆一条线可以走且有保护墙,但地板反而是虚空的神奇角落。
等等。
这些可以说明游戏内可供探索的地方很多,是很好的事情,希望保持。当然目前对地图的探索行为是无意义的,或许可以在某些难以到达的/只有好奇心重的人才能到的角落,加点小彩蛋或者笔记什么的,应该很有意思。
二、希望下次测试建议要改的地方
1.按键:太小了,太偏了,还经常断触,再加上各种无法取消的前后摇,人物跟头发疯的野牛一样,完全不受控制。
2.跳跃:落地后会愣几秒,太傻了,纯纯的挨打木桩。
3.普攻:近战第一段普攻建议加上位移。
4.闪避:要有闪避成功的表现(反正我没触发过),这闪避除了赶路我不知道该怎么用
5.第四点+第三点:闪避和普攻最好能衔接起来,目前闪避的后摇有点长(到不如说是大部分动作都有长时间的无法取消的后摇,连被打倒都要花很长一段时间才能站起来)。
6.副本不要弄些杂七杂八的,建议所有人物升阶统一用一种材料,这是崩坏三都知道改的地方。或者哪怕你分开刷材料,至少把副本的掉落材料分开,缺什么刷什么就行了,而不是看脸。
7.雨中人这种关卡可以难,但不能牛马,贼恶心。你一炮把我轰死我无话可说,但我还没站起来你就搁那鞭尸让我一直站不起来真的很气。