泉大炮
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万花丛中过
万花丛中过
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游戏时长 78.0 小时
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对比现今大量注重纵向数值养成,和依靠不断添加高肝高氪系统功能以提升玩家粘性和缩小养成颗粒度的放置游戏,《旅行江湖》无疑是一股清流。
1.核心战斗有趣且富有对抗性,《旅行江湖》将武侠中的过招表达成实时弹道射击,让功法选择和弹道选择成为胜利天平上的重要砝码,一定程度上退化了纯粹的数值养成,但极大地提升了战局内的操作空间,而且为了照顾佛系一点的玩家,依然增添了自动战斗功能,说明设计者有考虑到不同层次类型的玩家。
2.养成系统不枯燥单一,养成本身就具有策略性。和不断升级人物等级境界做为核心养成线的主流放置游戏不同。《旅行江湖》将数值养成分化到各个不同风格各异的功法技能中,功法技能的养成水平,决定了人物主角的能力水平,游戏中表达为九品-一品高手、巅峰、绝顶高手等,不仅武侠风骨突显,功法怎样搭配,养成哪些功法,玩家的选择给养成带来了策略和趣味。
3.辅助养成的游历系统,放置功能核心类似于旅行青蛙等放置类游戏,但不局限于此,游戏增添了主动游历,随机剧情等功能部分,让陈旧的旅行放置功能焕然一新,强化了期待感,强化了玩家探索过程中的武侠剧情体验(体验过的剧情以剧本的方式收录在游戏中,方便玩家回顾。)
4.我称之为游戏内循环,或者游戏生态。《旅行江湖》里,部分npc成长史动态的,因为暂时还没有开放sns功能,与npc的互动暂时代替了sns的部分,成为了玩家的主要行为之一,而这些npc的动态成长不仅增强了武侠世界的真实感,而且扩大了玩家的互动范围,延长了互动历程。
5.最后说说游戏画风吧,人手经费的原因让游戏画风虽然别树一帜,但差强人意,虽然在我看来瑕不掩瑜,功能玩法和武侠意境的表达可以掩盖缺点,但这不失为一种极大优化游戏的路径,相信立绘优化后,游戏有更强的推广属性和市场空间。
希望游戏能越做越好。
已经到底了