我觉得饥荒不只是一个小型的休闲游戏,它有着许多生存大作难以企及的深度。
两年前,PC上,我的Wilson曾经存活了几百天。
他能通过放风筝和轮流压制的技巧,无伤摧毁一个两层的蛛巢;也能让猪人、鱼人和牦牛互相残杀,自己渔翁得利,在三只鸡蛋上跳舞。他铸就了石头砌成的高墙,开垦了成片的农场、移植了草地和果树,铺上了奢华的地毯,还养了狸猫、高脚鸟和乌鸦作为宠物。基地当中,武器、防具和工具填满了几个箱子,灯火熠熠生辉,还有好多复活祭坛:“逝者不死,必将再起,其势愈烈。”
“生命不能承受的不是存在,而是作为自我的存在。”很明显,在这片没有社会的旷野,Wilson找不到可以彰显自我的缘由。他或许曾欣喜于火堆旁小高脚鸟的诞生;雪夜中,他的心或许也曾为瑟瑟发抖,簇拥在火堆旁边称他为“Friend”的猪人柔软,可前者长大后会无情地与之为敌,后者则会在月圆之夜变成怪兽:饥荒世界中,一切都只是资源和风险,战战兢兢,如履薄冰的生活永无止境。
和许多肩负伟大使命的游戏主角不同,Wilson存在的意义就是存在本身,一切看似宏伟的目标,其实只是为了在世界中继续存活而必要的方法。Wilson没有社交,他一直在为我一个人表演自己生存的方式,这种表演当然有人定胜天的志气,却也透露着一股宿命的悲哀。
米兰·昆德拉在《不朽》中为存在做了他所理解的注释。有两种方式能让自我实现存在意义的不朽:加法和减法。前者需要为自己贴上无数的标签;后者则需要明心见性,找到自我与他人间真正的差异。Wilson和大多数人一样,迷失在生存和欲望当中,只懂得加法的意义。他存在的方式,或许只是建造越来越庞大的基地,搜集越来越多的物品,然后修筑他自认为坚不可破的壁垒,团结能够团结的力量,抵御死亡的入侵。在这一过程当中,他竭尽全力去表演和争取,却只能得到注定的结局。
有人说,《饥荒》的美术风格之所以为人称道,是因为受到了蒂姆·伯顿黑色幽默审美的启发。在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。技术和魔法并存的设定也强化了这种感觉。
游戏的叙事一样充满魔幻现实主义的色彩。宏观而论,纵向的时间轴,抑或说四季的变化与昼夜的更替固然构成了最为稳定的时间维度。而在中观的冒险过程中,饥荒世界的背景也会通过一些道具甚至彩蛋展现出来:由机械守护的地毯,上面有着大理石雕塑和传送器零件,似乎是旧世先进文明的遗铎;随处可见的骷髅旁边,总是有着各种各样的资源甚至农地;森林中的墓碑中安放着谁的灵魂,又是经何人之手得以修建?种种细思极恐的细节,彼此并无直接的交互,却又有着千丝万缕的关联。甚至在微观层面,每个人物在检查各种物品和进行各种动作时,也会说出不同的语句,这些碎片化的内容共同建构出了一个个彼此迥异的人物。宏观、中观和微观角度融合,既增添了叙事的深度和广度,又进一步渲染了魔幻现实主义的氛围
游戏一旦形成自己的美学和叙事风格,那便有了艺术的影子。倘若还能隐藏一些三观在其中,水平就更会达到新的高度。饥荒把“人都是要死的”观念发扬到了极致,主角容易死,经常死,一定会死,而且死了就啥都没了。作为典型的生存游戏,《饥荒》中的人物具备饱腹、生命和精神三项数值,任意一项跌落,主角就离死不远了。数值的跌落速度会越来越快,不定期前来袭击的猎犬也会越来越多。此外,黑夜、寒冷、火灾……种种条件一旦达成,主角也会迅速死亡。若没有复活祭坛,那一切都只能重头再来。而这种对意义虚无的怀疑和轮回式的宿命,正是荒诞派和魔幻现实主义的经典之作:《等待戈多》与《百年孤独》的思想内核。
除了魔幻现实主义的深度之外,《饥荒》一样具备优秀游戏所应该具备的广度:充足的内容和玩法。
《饥荒》的道具十分丰富,科技树也设计得合情合理,NPC更是有猪人、鱼人、牦牛、蜜蜂等数十种之多。每种NPC都能提供食物、资源、保护和死亡,全看玩家的选择。同时,既然游戏以饥荒命名,那必然拥有各式各样的特色食物,从只能增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架、锅具制作的组合烹饪,都有着各种属性。与丰富的道具相对应,主角能够完成的动作也有很多。从空手采集,到砍伐、开采、挖掘、点燃、种植等等,一切道具,包括地表都可以互动。珍贵的道具一样可以在危急关头当成燃料使用。
在游戏过程中不难发现,原本单调的资源获得过程成为了一场可能性的冒险,甚至外出拾粪都显得乐趣十足。以猪皮为例,玩家可以消耗珍贵的装备正面肛掉一个猪人村庄,也可以寻找废弃的猪人小屋或复活祭坛,用锤子砸掉建筑获得素材,更可以在猪人村旁边种下蜘蛛卵,静待长成的蜘蛛和猪人**,然后坐收渔翁之利。特定的资源只会在特定的地形出现,集全道具和建筑并不是一件容易的事情。
总之,游戏把战斗、搜集和探索机制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感浑然流畅。同时,生存模式当中也嵌有固定地图的冒险模式,供集全传送装置零件,开启传送门的玩家挑战。
在细节的打磨上,除了受个别玩家诟病的闪退问题,《饥荒》几乎做到了95分的水平。拉近视角并不会出现平板端游常见的模糊问题。虽然是2D游戏,但是视角却可以转换,以便玩家拾取被遮挡住的物品。主角靠近任何物品,都会有名字显示出来,而且长按可以选择不同的动作。
细节精心另外的表现,就是游戏层出不穷的隐藏设定和彩蛋了。通过采花(什么鬼)可以回复的精神,在恶魔花附近逗留则会降低;浑身潮湿的时候,木头不好燃烧,砍树时还会出现“手滑”的现象;四季的色调、天气变化、昼夜长短和生物活动也各不相同。一个栩栩如生的饥荒世界就这么构建出来。
Webber的解锁方式,则是在挖墓后将小蜘蛛的头骨埋到其中。当时便会有闪电劈下,许多蜘蛛从坟墓中钻出,把无助的主角生生吞没,这个人物也随之解锁。
《饥荒》的BGM曾经因单调受人吐槽。但随着后续的更新,游戏的BGM开始随着昼夜、战斗和地形变化,逐渐丰富起来。此外,主角的脚步声和动作的音效也十分传神,靠近某种客体时,其音效会由远及近地播放,连梦魇出现时都有吊诡的音乐响起。而一旦更换角色,那检查事物时发出独特曲调的乐器也会随之变化,同为几乎不和谐的小调,却能表达出角色不一样的性格和背景。种种声音彼此协调,令世界更为真实。
归根结底,《饥荒》 魔幻现实主义的基调,充足可玩的内容和细节丰富的世界,都在为“生存”两个字服务。生存游戏的核心,不该是和僵尸你死我活,而该是让玩家代入为生存奔忙的情景当中。
生存方式的多元自然是其中之一。在《饥荒》里,主角大可以整日游牧,以萝卜、浆果和坚果为生,静待死亡。个别人物甚至可以没有地图,没有行囊,只靠木头度过很长一段时光。主流的玩法则是忙碌一生,建筑营地,春种秋收,畜养动物,防御猎狗的攻击,畅游冒险模式,直到无力支撑的最后时刻。
生存的背面便是死亡。死法众多并不可怕,可怕之处在于,粗心大意往往是死亡的直接原因:火堆少添一根柴,冬天少穿一件衣,脚下多走一步路,手贱多拿一枚蛋,都可能导致不可挽回的结果。正因如此,生存才显得愈发珍贵。在遍寻整日,不见食物的时候,忽然找到了一大片结满果实的桦树林,或是一片种满萝卜和浆果的猪人村庄,这一瞬间的感受无疑十分美好。
资源出产和用途的多元也能提供更真实的生存体验。AI最低的小兔子可以出产肉块,也可以用来制造魔法帽子攀科技树。精神低落的时候,更是会变成黑色,提供胡须和噩梦燃料;同样一块大便,既可以当做燃料,又可以成为田地的根基,还可以给作物和枯萎的植物施肥。确实给了玩家一种捡到垃圾都一定要变废为宝的感觉
此外,除去装备耐久度、人物的饱腹度、生命和精神的数值可以随时查看,《饥荒》的其他数值都被隐藏了起来。玩家需要自行发现砍树,采矿需要的次数、武器的攻击、NPC的血量以及季节和植物变化的天数。从某种程度上来说,数值越少,世界就越真实,与之相伴的探索乐趣也是生存游戏十分重要的一节。
客观而论,《饥荒》的难度和机制并不适合只希望轻松获得成就感的休闲玩家。与之相对,在硬核玩家当中,坚持发布DLC的《饥荒》则受到了几年热度不减的追捧,甚至有忠实粉丝每天到贴吧直播自己的生存日记
总而言之,《饥荒》是一款拥有特定三观的,接近艺术层级的生存游戏,内容丰富有趣,细节令人着迷。类似“活着”的主题贯穿始终,十分鲜明。
在玩完饥荒之后,我还有另外一个感受:“能吃饱”是世界上最美好的事情。
如果玩家在游戏里有过在冬日里饥肠辘辘,为了一棵橡树上的橡子走了三天三夜,还和蜘蛛大打出手的体验,那便不难想象历史上饿殍千里的真实饥荒了。我一直坚信,食物是生命和文明的根本,在吃饭时,我们理应对食物心存感激。
希望《饥荒》永远不会在现实世界出现,愿五谷丰登,六畜兴旺,永无饥年。