桐子
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成就党
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万花丛中过
100
玩过游戏
5
购买游戏
5793小时
游戏时长
10
游戏成就
玩过
整体体验尚可,角色立绘处理很好,地牢探险加微肉鸽嘞也有一定创新性,但个人感觉问题暂且又以下几点。
1、游戏中午地牢中的随机事件算是游戏中的亮点。但是作为一款二游里面大量现实中的梗。这些梗在初次体验时会感觉有些新意,但加的量过大了就会让人觉得这游戏有一种微信小程序的廉价感。从而让人失去继续游玩的兴趣。我感觉作为一款二游其实可以考虑搞一些或是大众或是小众的二次元的梗会比较好(比如来自伊豆的大学潜水社团邀请你喝一杯乌龙茶解解渴之类)。除此之外,作为一部地牢探索游戏,我个人希望在游戏事件中加入更多的无奖励甚至惩罚事件,这样会促使玩家将事件整理从而研发相关攻略,吸引另一部分攻略向玩家。
2、个人认为肉鸽元素是游戏可玩性的一大体验。但现在随机buff只能在宝箱里少量开出几个。可以考虑将一层的大小适当减小,将层数增多。并且在经过传送门时提供一个仅供下一层使用的负面效果很大,正面效果也很佳的三选一buff(最好搞个可以跳过不选)。可以搞个名叫深渊的祝福的玩意在探索前。效果是本次探索所有buff都会获得极大的加强,但于此同时会带来极大的负面buff,增加游玩的多样性。
3、战斗部分可以大修一波,角色走路过程中可以考虑调剂带一些转剑啊,法球绕着自己转啊之类的行走随机效果,让赶路的过程不那么枯燥。并且战斗开始后才能放技能会让战斗开始时给自己加buff的过程极其僵硬。可以考虑把限制去掉。这样就可以做到在开打前上满buff的优良传统。战斗时也不会傻站着加buff的尴尬动作了。另外跑路时摔个小技能又何尝不是一件有趣的事呐。除此之外可以考虑主操角色的主动平a可以把攻击键还我自己按与自动攻击自由切换。每次想自己砍两刀都显示能量不足(技能按不出来的显示),打击感由此下降。
4、可以搞一些隐藏区域,比如搞一些像需要手动去砍一面墙多少下就可以进入一个区域之类的。或是几个副本的事件按一定选项选择后合成一个大型事件。再有进入下一场也不一定要非走传送门。比如可以考虑预言石板第一次预言敌人之后第二次搞一个石板找到了一条非同寻常的路可以进入下一层,第三次搞石板预示这条路上敌人或许在沉睡,是否消耗当前最大生命的一定百分比具体预示(80%概论正确),打碎石板大喊我命有我不由天(更大概率怪物苏醒),溜了溜了(无事发生)。
暂时就这些,再玩玩看有没有还要加的
已经到底了