其实想给3x半
玩了以后感觉可以,roguelike游戏不可避免的多周目问题。一周目到2周目结束,游戏性可以,保持游戏性情况下做到剧情兼顾+彩蛋很不错,这个可以给5分。但是不可避免的会产生审美疲劳,由于没有发现宣发后来才知道是ICEY的公司做的才来玩,已经开服2周了。但是说实话,远不如icey
游戏最大的问题感觉没有找到定位。游戏到底玩点在哪里,卡牌游戏举几个例子一般是工会战,家族对打,竞技场等玩点。如果你们说多人世界boss是玩点那可真的不行。虽然潘多拉系统是反应玩家,但是我觉得好歹得做好价格歧视这种工作吧。氪佬当然玩的很开心,但是副本里获得奖励的就一部分人,其他全是白嫖位少奖励。这个游戏的世界boss完完全全是天命之子里面的翻版(感觉借鉴了很大一部分),但是天命之子玩这个完全可以,因为天命是抽卡游戏,只要画好看就会一直玩下去,而且那个世界boss的机制是掉落卡牌(不具有成套性,还有分类),你们的掉落是套装单件。奖励的不平衡才是玩家最大恶心点。说我在这里指点江山的,建议你们程序员翻开自己的软件工程的ui设计那一部分,看看里面怎么说的:“好的ui或许不会带来什么称赞,但是垃圾ui一定会让用户去diss你们”。你们的这个世界boss的设计很有问题,至少会让更多人选择通过非手动方式来获取奖励。我感觉你们设计成竞速排名都比世界boss好。
如果说半单机游戏比如元气骑士这样搞就算了,作为手游类地牢,2周目后完全没啥新内容,核心的roguelike也没有体现出他的优势(随机性)。讲道理根本找不到玩法,氪金点永远不会成为玩家诟病的地方,雀魂一个打麻将的游戏,月卡什么的,角色就是看画依然有一大帮人买。一发10连100块?没有问题,反正好看,核心玩法麻将好玩就行。而且手游里面,最大的地方社交,你要说你是半单机游戏,好,半单机游戏的优点和亮点是什么:游戏玩法。你们游戏玩法有用户粘性么?别骗自己你们开发人员自己想对着憨批一样的世界boss刷几个星期?手游不是什么赚钱利器,手游只是游戏的另一种付费方式而已。我觉得你们做个20-50人的家族,设计点家族竞速或者什么的都可以,好歹给玩家一个留下来的念想。半单机游戏属于那种丢在手机里,偶尔打开可以玩3个多小时,但是这个游戏丝毫没有让我想对着世界boss打3个小时。还有你们的无尽之塔,黑潮是啥***你们又不是不知道,杀戮尖塔火起来不是因为爬塔模式,恰恰和你们的roguelike一样是随机性。可惜你们都没有。
总评,游戏剧情5分:剧情创意性高有趣。可惜手游最廉价的东西就是剧情,虽然我是个深度的剧情党。模块式叙述+彩蛋,虽然有点短。
主流程游戏性(主线,爬塔等)4分,做到了怪物设置创新,玩法恰当融合,打击手感尚可。但是核心的随机性没有一点提现出来,一个roguelike游戏竟然只有一个模板真是呵呵。虽然想打3分因为是icey团队初创手游+1
手游要素:1分。扩大的肝度繁琐的流程,没有察觉到用户忍耐度的极限。手游里的要素基本体现为0,你是游戏啊大哥!游戏不快乐怎么叫游戏。
氪金:3分。2分的氪度,5分的出率。-4分的卡池。了解下游戏卡池的构成么?你们的游戏性体现在世界boss,世界boss中玩家追求的就是,通关速度。那么你们的最高罕构成中只有假日和星星是有用的,其他真的实话没用。一个卡池里可以投入污染的角色,但是好歹要保证每个角色有自己的契合游戏的特色。我感觉你们就是把几种流派分了下丢进来。技能爆发流,平a稳定输出,主闪避技术流。但是问题来了,分出来以后角色用处在哪里。你们口口声声说市面上的垃圾手游,结果真像你们那个“辞职信”里面说的一样,你们这就是垃圾游戏。氪金是把原版买断制游戏的dlc用不定价方式售出。你们全部dlc都是这垃圾?你看看把这种类比到icey上,就是去把几个小学生作文还有解x者文案用离谱的价格卖给玩家。厕纸尚可擦腚,你们的废卡呢。
福利:3分半,不知道你们福利是啥东西,讲道理你们把月卡给的东西加多点都比这憨批福利强。
总计3分半,半分就当icey老玩家情怀了。但是情怀是可以被消耗完的,今天给你氪金的玩家是不希望icey这种好游戏的团队因为恰不了饭解散,不是因为你们这个映月城有多好玩。