奈叶
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万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
660
玩过游戏
10
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1175小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
这款游戏算是传统意义上的战棋类游戏。主要的养成内容主要是在酒馆招募的英雄身上,所谓的策略基本是以下两点,第一是每次战斗之后会获得一定天数,可以用来复活上次战斗死亡的英雄,或者提高英雄等级,或者刷装备和钱,这一点和上一版本有极其重大的变化;第二点是作者提到的转职系统,玩家可以继承三次转职的被动和主动技能,这也是游戏的卖点之一。
从游戏的官方界面上可知,这是一款日式回合制战棋游戏,战棋类游戏大都是小时玩过多次,如爆笑三国、机器人大战1和2,等等,于是我非常好奇这款国产游戏能在战棋类游戏上做出怎样的创新。
首先是游戏的UI界面,卡通风格,主界面可能是参考了植物大战僵尸的方式,不过右边的字体和画面配图总感觉不合适,我无法第一眼就看到如何进入游戏,而是在界面上下左右找了一会,当然可能是我眼瞎了。
开始新游戏,首先映入眼帘的是漫画,额,应该是游戏背景了,时间过长,我需要的是尽快进入游戏,幸好可以跳过,游戏第一关应该是教学关卡,恩,确实,第一关很easy啊,好的,继续第二关,什么鬼,祭祀是什么鬼,一刀就被人砍死了,重复尝试了多次,无一例外失败,这才发现竟然还有酒馆、训练模式,还可以加点,为啥需要我自行去发现,这个应该是在教学关卡中告知的啊。
希望开发者能重视游戏的教学模式和难度设置,第一关和第二关真的不在一个档次,第三关更是天壤之别。不知道这款游戏的定位是什么,我希望是休闲游戏,而不是修仙游戏(硬核),重复的刷武器以及多次冲关卡很容易给玩家很严重的挫败感,毕竟游戏是为了开心。
其次,游戏没有撤销移动的设置,是能撤回多次而不是仅仅是撤销一次移动,毕竟在战旗游戏犯了错误,有可能就是gg,而这一步的移动失误很可能在之后的战斗中体现出来,希望可以添加保存以及多次撤回设置。
再次,游戏的背景以及对话过长,虽然可以跳过,但还是感觉不舒服,希望能精简对话。
再来谈谈游戏的优点,战棋游戏是我非常喜欢的一种,体验多种配置以及不同于网络攻略的移动与攻击方式,通过关卡,而且可以多次重复的玩,而不是只有一种通关模式。这款游戏在战旗游戏的优势上糅合了其他游戏的优势,比如养成、冒险等,给人以不一样的体验。
玩过
游戏时长 7 分钟
首先,这个游戏可以氪金的点很多,但是我觉得有必要氪的点只有两个:手入室,刀位。我从入坑开始只氪了68,首冲翻倍,相当于126,到现在还剩下30多没用完。资源,加速符,极化道具,各种活动道具(比如地下城的电梯,联队战的丸子)都可以氪金,但是全都可以肝到,我觉得不是很肝。新人赌刀适量,赌刀适量!!这个游戏玩久了基本都能全刀账的!! 游戏肝能补氪。所有刀都是可以肝出来的,但是地下城f4如果你错过点送就看脸吧_(:з」∠)_资源没必要买,每天定好闹钟多跑几趟远征资源就回来了!!资源all999999的比比皆是,当然限锻请适量……极化道具分为两种,专属的和通用的。专属只能通过氪金获得,而且是限时的。通用的是每次活动完成任务就会送,目前送的道具足够你送走起码12把刀,也就是2队,足够你(如果是像我一样的咸鱼) 肝到天荒地老
关于稀有度,这个游戏不能只看花数……比如前文提到的贞宗一家全部都是一花二花,然鹅龟甲的出率逼疯了多少婶_(:з」∠)_又比如地下城f5,错过了其中四把的点送之后就随缘捞吧,毛利藤四郎更是以0.04%的掉率拔得头筹_(:з」∠)_虽然之后概率高了很多。还有虎彻兄弟俩,自从从城管那退休进了锻刀炉后就变成了都市传说,不过现在战扩有时会在图中放虎彻兄弟,这个时候萌新一定不要错过!!!
刀剑乱舞这个游戏说真的比起其他不少卡牌游戏要单调很多,但是我玩了这么久都没有卸载过。因为肝的时候可以做很多别的事情,而且每个刀刀的人设都是根据本体认真画过设定的,还有刀纹也是。这种游戏玩久了感觉真的是用爱发电,但是这个游戏真的很棒。
玩过
我初次尝鲜时给予的评价是:充分设计的轻度游戏。操作非常轻度,如果视一代国王的统治为一局游戏,节奏很快,难度不低,充满随机性,但各种元素合理有效地毫无突兀地组织在了一起。不同君王朝代既有点像同一个游戏多周目的重玩,又因为主线剧情和各种解锁/收集内容的加入充满探索要素,令整个游戏流程在有限组合的情况下富有变化,充满乐趣。操作方式和表现形式方面也颇有新意,前者借鉴自约会软件,将划动屏幕的简单交互方式玩出了新高度;后者借用卡牌的表现形式,非常自然贴切地将一些游戏机制顺利传达给了玩家(事件人物的随机性用卡牌抽取表达,内容扩充用新卡牌解锁来表达,玩家的决策则通过划动卡牌轻松完成)。
当然,尽管提供了丰富的组合,还是会在一段时间的游玩后穷尽游戏内容。但是,相对于游戏的体量和定位来看,内容已经相当饱满了。
普通的画面,配上文字来讲述玩整个故事。很多游戏有很好的技术表现,但却往往不会讲一个好的故事,本作的画面就是两张背景,和一套卡牌,却根据你的选择,衍生出了一个又一个精彩的故事。角色明明只有几个,甚至到后面出现的卡牌你都看完了,但最后每一次游戏却都是连连惊喜,剧情戏剧性十足。看似有逻辑的剧情,最后来个大反转。看似不相关的抉择却决定了一条故事线的最终走向。
总体来说推荐大家去尝试一下,很不错的游戏!
期待
一部优秀的解谜冒险游戏,像是讲给孩子的童话故事,但仅仅是童话故事。
《蜡烛人》关卡设计充满创意,但未能将有趣的想法充分展开,整体看来难度偏低。以开发组在游戏中表现来看,他们本应能做出荒野之息中神庙那种水平的谜题:能令玩家去思考或选择,却不会为之头痛,充分利用游戏中出现的每一种机制,将它们有机地结合起来。但在实际的游戏中,他们谨慎地将不同的交互方式用章节分隔开,形成一系列简单到略显单调的关卡,十秒的燃烧时间在“瞬闪”的操作面前成为了形同虚设的限制,玩家唯一要面对的挑战就是选择合适的时机,一路跑跑跳跳就能轻松过关。
这可能是为了保证玩家体验的流畅度,但却浪费了表现如此出色的物理引擎与开发组那些关于关卡交互的想法与创意,虽然有十二个章节,四十多个关卡,通关需要八小时左右,但《蜡烛人》仍然给玩家一种急促简短、意犹未尽的感觉,就像没能充分燃烧的蜡烛,虽然燃起了幽蓝色的火花,却不能照亮一方。
游戏中收集要素设置却比较随意,需要被点亮的蜡烛在有些关卡中是解谜的关键要素,但更多的时候都藏在容易被察觉的视觉死角或是只需要绕路就能发现的岔道尽头,没能较好地融入到游戏环境中,颇有些强行拖延游戏时长的突兀感。
同样显得突兀的还有游戏中部分背景与物体的材质,在固定视角下显得异常粗糙,就像是在水彩画里塞进去一小片素描,有碍观瞻。
希望开发组在未来的作品中扬长避短,放出更亮的火光。
总的来讲,《蜡烛人》一部以“光照”为核心的解谜冒险游戏,虽然存在剧情薄弱、难度偏低、流程短小等问题,但较高的完成度、丰富的关卡创意、与优秀的场景塑造令其堪称佳作,值得一玩。