徵羽
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最开始从其他人那知道这款游戏时,以为这款游戏反套路用的是更加理想化的方式,告诉用户,告诉玩家,一款游戏运营开发的时候,用的是什么样的盈利套路,同时只是在游戏内展示这些套路,盈利方式全靠买断(就想想),或者象征性质的付费,可能类似于捐助这样(也想想)。
当然,这非常理想以及充满不确定性,目前也没有什么厂商敢大胆到做这种游戏并且承受失败带来的后果。
但,稍微保守现实一些的《映月城》,也为玩家带来了一些稍微不一样的游戏体验。
除开科幻 集卡 养成 2d俯视角 角色扮演 射击 混搭Rogue等等要素不谈。
第一方内置作弊系统,通过请假也可以获得任务奖励。半去除体力设定,部分运营策划思路套路展示,衍生出的各种彩蛋等等。能玩到这样一款‘敞亮’的游戏,还是相对轻松愉快的。
不用揣摩就能直接看到游戏运营策划想法,同时不会被逼氪也不会被逼肝,只要支持过这款游戏之后,想怎么玩怎么玩……
……
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可惜,上面那句话,也只是个人的一厢情愿。
如果硬要评价一番,这款听说只是用来磨合制作团队的游戏,也就是《映月城》的话……
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半遮半掩告诉玩家使用了什么套路盈利,同时依然在用这些套路盈利。
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依然想用这些套路盈利(氪),想出一些新套路,同时依然想用这些那些套路保住玩家的在线率留存率(肝)。
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对于一个重度不喜欢重复性劳作的玩家来说。
这就是这款游戏的现状。
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这是改变了什么吗。
咱又平白抱有了什么期待吗。
已经到底了