侑子
TapTap
万花丛中过
编辑部替补
16
玩过游戏
0
购买游戏
0
游戏时长
0
游戏成就
玩过
玩过
弗兰肯斯坦的怪物,叫什么名字?
他甚至都不是弗兰肯斯坦的“孩子”,而是“怪物”。
他的游荡从一片水墨中诞生,在一片冰川中结束。当沉入海底时,这个无处可归被人唾弃被人恐惧的怪物会不会想起,在某个海之崖上有位穿着水蓝色衣裙的姑娘,曾满心爱慕地唤过他——“波塞冬”。
当我以“顺应自然”的理由放弃救小鹿的时候,我没想过我的结局也是顺应自然,接受命运。
我以为他是“人”,只不过生的“丑陋”,不为普通人所接受。
所以我同情他,我带他在好看的地方一直转圈圈,在好玩的地方来回游走,甚至连砍柴我都格外小心,心想一定劈出完美的柴火,让他们对他刮目相看,能够留下他。我不让他报复那些人类,因为我心存侥幸,万一人类觉得他是好人而愿意接纳他呢…
对,我就是不想让他去找那个抛弃了他的父亲,我想让他和同胞一起活下去。
可他竟然不是人类。我一下子慌了…我开始在“找到弗兰肯斯坦”和“找个地方活下去”之间犹疑不决。
当我被风指引着来到那个狂欢的小岛后,我仿佛找到了归宿,我蹦蹦跳跳地在人群中吹着笛子,听他们赞美我的衣服,赞美我的面具,我不要那么快完成任务,我想在这里永久待下去——是的,我已经分不清“我”和“他”了。
我向她告白,每一个对话选项里都会出现“我要去找弗兰肯斯坦”。我无视了它们,我热烈地渴望着和眼前的女子共度一生,我不在乎我是谁了!
可她不要我…
制造了我的那个人不要我,因为我才得以生存下去的那对夫妻不要我,和我愉快踢球的孩子们的父母不要我,就连伟大的耶和华和圣母玛利亚都拒我于门外…这些我都挺过来了!
可她不要我…
我无力追上去,我逃走了,像以往一样。
我有些迷茫,如果我以前选择了“报复”而不是“咆哮”,会不会有新的转机。
我来到“父亲”住过的木屋,我写下了我的故事,我想要死去。
我在风雪中叩击着门扉,一声,两声,三声…我的身体逐渐僵硬,我的背驼了下去…
然后,我看见了造物主。
如此冷漠的造物主。
在漫长孤独的旅行中积攒的那些不甘与痛苦,从我的嘴中迸发出来。
我其实不想死的啊!
我怀疑着,我反驳着,我抗拒着面前这个人…我不需要别人传颂我的故事,我不想要精神上的活着,我想要当下活着。
我不想接受命运,也不想抹去自己。可我没有第三个选项,我的父亲不是弗兰肯斯坦,是眼前这个自称“造物主”的恶魔,它能决定我的一切。
“抹去自己”-“卸载游戏”…不,那就没有任何希望了,我要重新选择。
我,弗兰肯斯坦的怪物,安菲特律特的波塞冬,耶和华和圣母玛利亚都唾弃的墓地游荡者,造物主的弃子…
接受命运…
瑕不掩瑜,广告贴脸也可以理解,但有时候在重要时刻弹出,错过场景错过对话,真的很难不生气,宁愿付费去广告。
音乐:一定要开声音!游戏里没有角色说话,因此背景音乐是唯一的声音,它会让你沉浸到主角的情感世界中去,春夏秋冬,村庄小镇,森林海岛…除了歇斯底里的绝望咆哮,他只有通过音乐才能告诉玩家,自己的心情如何。
美术:截图根本停不下来。看不到尽头的冰川白,阴暗潮湿的墓地灰,希望洋溢的森林绿,热烈奔放的秋叶红…狂欢岛的五颜六色,出生地的黑白莫辨,湖面倒映着的透明眼泪,指尖弹出的七彩音符…这些颜色就是他内心的喜怒哀乐,是他的情绪外露,是旁观者无法用心共情的感受。
文案:只在重要节点才会出现的文案更显得重要。想要拥有家庭的内心独白,发现了身世秘密的绝望低吼,向心爱姑娘告白时的甜言蜜语,和造物主对质时的不甘不满…最伤人的话都是最简洁的。
操作:点击屏幕移动的方式很不习惯,部分章节有bug只能从头再来,互动有时候也不是特别灵敏。但是每一步操作都是必需的,是为了主角能够继续旅程而服务的。
期待制作组的下一个故事。
玩过
“我有一个巨大的悲伤
它吞食了我的能量
长得越来越巨大 到我无处躲藏”
这是我非常喜欢的一首歌,不管何时何听到,都会突然陷入悲伤中,再自诩健健康康心理强大的人,都敌不过情绪的能量。
在taptap首页无意刷到《双相》,一下被吸引到,通关后更觉得这是一款值得全方位五星好评的一个“游戏”。
即使对双相情感障碍有点了解,第一眼看到“双相”这个名字,也没往这个方向去想,也许是潜意识里觉得这个不会被做成游戏,也许是觉得即使做成了游戏也会是个规规矩矩的公益宣传片,总之这个名字驱使着我的好奇心去了解这个游戏。
或是双相的概念先入为主,或是色彩冲击真的很强烈,总觉得亮眼的橙色一直在跳跃着,而深邃的的黑色在低吼着,时而相交相融,时而互为阶梯,时而互相抵触,在躁狂与抑郁之间来回奔波的小人儿,反复追赶,不停尝试,走找一条曲折的路,找一扇通往光明的路。
嵌入的解谜玩法真是太绝了,将公益与游戏完美结合在一起。跳跃-颠倒世界的颜色-寻路-调节机关-寻路-不停跳跃-找到通向“门”的路,循环往复。难度设计还算比较平衡的,前几关简单,用来熟悉操作,后面加大难度,如果不能跳出固定思维站在全局上来看的话,很容易钻牛角尖导致卡关。建议如果卡关了,不妨退到原点重新尝试下,或者站在原地多跳几次,根据变化后的颜色在脑海里多过几遍路线,熟悉了两个颜色的关系套路后,会轻松很多。
当我以为通关了,却被困在牢笼里,当我打开门,却被锁链缠住,当我走向前方,却一脚踏入黑暗,当我冲破迷雾走出了自己的路,那却是假相…这些在关卡后的反转设计,让人在解谜中也难忘游戏的初心,再回顾解谜的坎坷,让人通关后的轻松心情好似被重重一击,不由得去想这就是患者所处的世界吗,无常,莫测,旋转,窒息…
安静的音乐在这样的游戏背景和色彩设计下,反倒生出一些迷幻诡谲,每一个音符都像是飘在半空中,与地上的小人儿遥遥对话。而游戏通关后的文案和视频,并非是干巴巴的解说或宣传,而是穿插着简单的游戏操作,比如照亮那些“大字报”,在跳动的旋律上颠簸,从平衡木上跌下…虽然配音稍有不搭,但不会有任何影响,那些冲击人心的画面已足够传达制作组的心意。
即使过去一整天了,我还是不由得赞叹制作组在游戏行性与公益性上的完美结合与完美平衡,让一个概念真的成为了可玩可操作的游戏,也让一款游戏真的有了人文关怀和社会意义。
“我的悲伤无处豢养
我并不想要这样
如果它不小心弄伤你的脸庞
你愿意接纳他吗”
玩过
被游戏下载页面的介绍忽悠到,浪费了周六晚上宝贵的两个小时。
先说优点:游戏制作出发点很有意义——守护青山绿水,增强环保意识;光影渲染柔和,拍照自带滤镜;战斗流畅度高;部分配乐很有意境。
具体与游戏介绍做个对比。
介绍:如诗如画的风景意境,实地取景,视觉盛宴
体验:以为是环保公益宣传游戏,心想着支持一下就下载了,但若是实地风景果真如游戏中所绘,这几处场景恐怕再也不能发展旅游业了。风景还原过于随意敷衍,连形似都达不到,更别说意境了,真的是实地取景吗?最后呈现的结果真的用得上要实地取景吗?
介绍:变化万千的机关解谜
体验:确实是变化万千,不小心就会死于缝隙啊啊啊啊……玩解谜游戏的关键是要“解”,游戏借男女主的对话把答案直接甩脸上了,无谜可解。
介绍:畅快淋漓的战斗体验
体验:与其他相比,打斗环节竟然算是发挥正常,十分流畅。走位-闪避-反击-大招,一套下来没有难度,尤其是回避时间非常富裕,手残也能轻松过。
介绍:一男一女,一马一剑
体验:男女主建模极其不用心,Boss更是非主流。两人除了上马、下马、牵手、喂药几乎没有任何互动,提升健康值解锁的互动竟然只有女主单人的…每到一个场景解锁一段两人回忆,但感情基础实在薄弱,最美和最能共情的两幕分别是游戏开始前和游戏结束后…
介绍:沉浸动人的影视配乐
体验:发挥正常,片尾和某个插曲很不错,争得一星。
其他缺点:剧情虽然老套但作为侠客游戏也可接受,但台词僵硬尴尬甚至中二;男主不能跑,要么骑马要么走路,飞的效率也不高,带上女主就只能慢慢走…
最后莫璃失魂般骑着青衣的马,独自踏上回家的路,还是蛮让人心疼的。