【体验引擎】从情感角度解释,游戏的沉浸感是如何出现的?
“游戏是一种制造体验的人工系统”—————《体验引擎:游戏设计全景探秘》
…………闲聊…………
这一期还是说这本书的第一部分:体验引擎。上一期我们从游戏机制,游戏事件和玩家情感的角度,重新解构了游戏的逻辑框架,附上上一期的链接:
简单总结就是这张图,“游戏机制与玩家交互产生事件,事件的发生改变了对于玩家有价值的东西,导致玩家产生情感。”
(游戏机制、事件、玩家、情感.jpg)
这一期我们来聊一聊,游戏的沉浸感是如何出现的?
总有人说,我们沉迷游戏的元凶就是游戏策划在游戏中施展了“魔法”,那么想要了解这种“魔法”,是怎么让我们一步步陷入沉迷的呢?
首先,需要我们了解三个名词,虚构层,心流,唤醒
………………无聊的科普………………
1.虚构层
好多游戏,类似中国象棋,蜘蛛纸牌等等的游戏,是单纯的依靠游戏机制给玩家带来不同体验,而更多的游戏将游戏机制外部增加了剧情,或者情节,又或者为游戏增加了故事和人物设定,这种外层的包装,我们称作虚构层
虚构层不仅仅是游戏剧情,也可能是游戏特殊的美术画风,也有可能是游戏中破碎的几句对话,几段文字,甚至可能是短短的音效或者背景音乐,它和游戏机制一样能够让玩家产生情感
(一个简短的人物介绍就能让玩家对人物性格有所理解.jpg)
我们常说的“靠爱发电”就是虚构层在起着作用,二次元的人物不在是一行代码,而变成一种拥有情感的角色,我们会关心她的住所,她的形象,甚至他是否饥饿,是否悲伤。
(从国产二次元手游的繁荣,就能看出靠爱发电的力量.jpg)
但是,虚构层与游戏机制很容易互相影响,当虚构层与游戏机制脱离就会出现游戏体验极差的感受,辣鸡的换皮游戏就属于这种
这些为了防止虚构层和游戏机制互相影响,会偏重一个方向,甚至于舍弃另一个方向。
比如像我就更偏向于关注虚构层的叙事,热爱叙事节奏缓慢的JRPG,比如《八方旅人》
也喜欢像《流言侦探》这种的纯文字游戏
又或者像《隐形守护者》这样以叙事为主的多结局角色扮演游戏
(优秀的JPRG也需要平衡的数值系统.jpg)
而另外一种考虑更多的是游戏机制的平衡性,规则的清晰度,以及有深度的挑战,比如即时竞技类游戏
《王者荣耀》
《王牌战士》
《炉石传说》等等
(跟随市场趋势,越来越多的竞技游戏也拥有了宏大的背景故事.jpg)
………………重要的话………………
游戏设计最高的境界就是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深渊涵义的系统。
(巫师3凭借剧情与游戏机制完美的结合,获得了9.3的好评分.jpg)
………………分割线………………
了解了虚构层与游戏机制之后,我们再来看游戏如何构建体验,同时介绍另外两个关键的名词,唤醒与心流
2.心流与唤醒
心流很好理解,当我们认真玩游戏的时候,总觉得时间过得很快,这就是心流的作用,心流就是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。
(什么是心流,网图侵删 .jpg)
在游戏中,当玩家的技巧水平和面临的挑战相匹配的时候,就会产生心流。相反,如果玩家面对的挑战远超自己得水平,就会产生焦虑的情况,砸键盘摔鼠标,弃坑不玩了
如果玩家面对挑战远低于自己的水平,那么就会产生无聊的感觉,在游戏过程中慢慢丧失注意力,丧失兴趣
接下来说唤醒(这个最无聊了)
有一个叫做情绪二因论的东西,它指出情绪是由生理唤醒和认知因素两个部分组成
“唤醒指的是一种被激活并且准备开动的状态。”
“认知因素是主观意识对激发唤醒状态的原因所做出的一种解释。”
单独看这两个概念没有什么感受,其实它是将人类的情绪触发变成了两个过程,第一个过程是进入唤醒状态(并且情绪二因论指出,这种唤醒状态是没有区别的,无论是因为害怕,还是生气,或者节奏理解激烈的音乐等等,,我们所进入的唤醒状态就是一种生理状态),第二个过程是为这个状态添加认知因素(当进入唤醒状态后,人们对发生的事情进行标识,产生情绪)
这就有人好奇了,我的情绪都是瞬间的感受,我看到熊就会害怕,难道还有一个唤醒过程吗?难道说我看到美女会兴奋,和我看到熊会害怕是同样的唤醒状态?这不是扯嘛!
为了证明这一点,科学家做了一个试验,
研究人员微几位实验对象注射了一种神秘的药物。这种神秘的药物实际上就是肾上腺素,它会导致被注射者掌心出汗,心跳加速,呼吸频率加快,也仅此而已。实验对象被带进一个房间,里面还有另一个人,看起来很明显也接受了注射。但是实验对象所不知道的是,那个人其实是个演员。在一些实验中,演员会表现出欢乐的反应;而在另外一些实验中,演员则会表现出愤怒的反应。
结果表明,所有实验中的所有实验对象都汇报说,他们的感受和那个演员所表演出的感受一模一样。实际上,他们感觉到的是由药物引发的唤醒状态。但是从演员那边得到的暗示让他们把这种状态定义为害怕、愤怒,或者欢乐。如果人们知道他们被注射的是什么,就不会带有情感,因为他们会把身体的反应定义为药物引发的反应。
情绪二因论能够解释许多情感上的矛盾之处。比如,我们感到悲伤和高兴的时候都会哭泣;夜店通过喧闹的音乐和舞蹈让人们心跳加速来制造性吸引力;情侣们都喜欢看恐怖电影,黄色笑话的原理也是通过令人不快或不安的想法引发某种情感反馈,然后将这种反馈标识为让人开心的笑话。我们甚至还可以通过(make-up sex)将生气转化成欲望。
在以上提到的每一种情况中,我们都把唤醒理解成其它的意思,而没有领悟到它真正的成因。这种误会就是我们接下来讲的沉浸的关键所在!
………………重头戏来咯………………
最强大的游戏体验之一就是沉浸。
沉浸指的是,玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为了一体,于是,发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实地发生在玩家自己身上一样
(未来成熟的VR AR技术可能会带来更深层次的沉浸感受.jpg)
简单来说,当玩家的体验能够反映游戏角色的体验时,沉浸现象就会出现。
想要做到这一点,我们可以通过三个步骤来实现
…………………………*…………………………
1.制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。
2.通过游戏机制所创造的威胁和挑战激发唤醒状态。
3.利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配。
…………………………*…………………………
稍微展开解释一下,会理解的更深刻。
第一个因素是心流。大部分情况下,当游戏机制所产生的挑战能够完美匹配玩家的水平时,由游戏机制产生的心流就会出现。这是沉浸现象的先决条件。如果没有心流,玩家经常会被花呗或者作业等想法干扰,从而破坏任何有可能与游戏角色的体验同步的机会。
第二个因素是原始的唤醒状态。我们可以通过游戏机制来激发纯粹的、原始的唤醒状态。当游戏难度提升,节奏加快,或者风险提高时,就会激发玩家的唤醒状态。
最后一个因素是虚构。如果没有虚构,游戏机制所激发的唤醒状态就会被大脑标识成一种普通的兴奋。但是如果加上虚构,大脑就会把原始的唤醒状态标识成我们需要的任何感觉。比如在一个到处是可怕僵尸的恐怖游戏里,唤醒状态可能会被标识成害怕;而在一个军事游戏里,唤醒状态可能会被标识成坚定的决心。即便是游戏机制所创造的体验非常类似,虚构导致的认知因素也会改变玩家的体验。
………………什么是体验引擎?………………
最后我们把两期分享的内容再次简单的整合一下,会得出一个基本的结论,从最底层的游戏机制(游戏代码逻辑)是如何形成游戏体验的:
首先,设计师创造了一些游戏机制。然后他们把这些游戏机制用一些有代表性的虚构元素包装起来。在游戏过程中,这些游戏机制与玩家交互产生事件,事件会触动玩家潜意识的情感触发器,从而激发出情感,最后这些情感交织在一起形成一种综合体验。
…………………END……………………
到这里,本书的“第一部分:体验引擎”的分享就结束了,不知道你们有没有收获?
接下来第二部分:游戏制作,讲述的是更具体游戏开发者需要关注的内容,将体验引擎详细的拆解开
………………下期预告………………
我是鼻涕,因为一个故事,爱上一款游戏