【学习分享】体验引擎,游戏设计全景探秘(1)

精华修改于2019/12/15452 浏览综合
TapTap
…………唠会嗑…………
“这个游戏不好玩”
“为什么”
“就是不好玩啊,没意思”
“是这款游戏不好玩?还是游戏都不好玩?”
“我主要是觉得玩游戏很浪费时间”
这是我和我妻子的某段对话,她是一个痴迷电影,热爱摄影,没有音乐不能活的文艺女吃货,而我也许是一个和好多人一样的贪玩老男孩
从相识至今,我致力于改变她对游戏的看法,直到最近才有一些变化,游戏在她眼中不再是,又或者说不仅仅是一种打发时间的程序,这也许要感谢这款游戏
类似的游戏有很多,却是她玩到的第一款“无趣”的游戏,至此,她开始考虑游戏更多的意义。
就如电影一般,从黑白的默片,到有声,到有色,到特效,到3D,……,随着行业的发展,与人们需求的不断提升,电影不再是“图一乐,看个影”了,游戏亦是如此
TapTap
这个游戏不好玩?到底是什么意思?
好玩其实很难说清,但是对于那些所谓不好玩的游戏,我们总能说出很多的道理,例如,这个游戏画风不行,剧情不行,平衡性不行,氪金体验太差,游戏太肝了,等等。
其实好玩和不好玩很容易感受到,而玩家与开发者都很难发现游戏究竟为什么好玩?又为什么不好玩?这就是游戏测试的意义,也是篝火计划的意义。
说到底,好玩终究是一个整体体验的情感词汇,《体验引擎,游戏设计全景揭秘》这本书就是以情感为主线,重新解构游戏深度逻辑的一本书,从今天开始,鼻涕会不定时与大家一起分享,一起讨论,关于这本书中的内容。
文中省略了许多作者的讲解部分,只将核心的文字表现出来,加以简单的解释,如果有需要详解的部分可以留言,我会及时回复解释
…………正文…………
第一部分.体验引擎
(引号加粗部分为书中原文)
“游戏设计既不存在于游戏的代码、艺术风格和声效里,也不存在于棋盘中。游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。”
第1章. 体验引擎
1.1游戏机制和事件
“游戏是由许多机制组成的,这些机制定义了游戏如何运行”
关键词,机制
按住左键,角色向左行动,按住上键,角色跳跃,这就是游戏机制,又或者我们熟悉的象棋中,马走日,象走田,这也是一种机制,机制就是引导游戏运行的规则,在电子游戏中,依靠计算机的代码来实现,它们定义了游戏的行为。
“在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生事件。”
关键词,玩家,交互,事件
仍旧用象棋的例子,我的马按照固定机制走出一步后吃掉了对方的象,这就是我们根据游戏机制创造的游戏事件,又比如说作者提到的《超级马里奥银河》,作者想要操控马里奥跳过一个陷阱,然而不小心掉入了岩浆,他的屁股燃烧起来,然后像冲天火箭一样向空中发射出去,并发出卡通人物特有的尖叫声。当马里奥在空中飞行时,坐着操纵他安全落地。
整个过程中,发生的事件有:马里奥跳跃。没能越过陷阱,碰到了岩浆,身体着火,飞到空中,叫喊,已经操纵他安全落地。
这些事件背后的游戏机制包括:跳跃按键,重力,物理碰撞,屁股被岩浆点燃的反应,已经操纵空中的马里奥。
在游戏过程中,我们与游戏机制的交互导致一些事件的发生,“游戏设计师并不是直接设计事件,而是设计能够产生事件的游戏机制体系”
而电影与小说等娱乐媒体中,事件都是被直接编写进来的。游戏设计的这种间接性,是与其它媒体最基本的区别。
1.2情感是首要因素
“事件必须激发某种情感才有意义”
关键词,情感
游戏仅仅产生事件是不够的,因为大多数事件都不值得我们关注。当这些事件真正激发出了自豪、欢乐、可怕或者恐怖等情感的时候,这个游戏才好玩。
“游戏中有价值的情感可能十分微妙,以至于在通常情况下,玩家甚至都不会注意到它。”
“感知并理解细微的情感是一种设计能力”
关于细微情感这部分,作者举了国际象棋的例子,我用中国象棋来说,假设你正在和一位陌生人下棋。由于想不出一步好棋,你会感觉有压力,并且精神紧张。在分析过棋盘上的局势之后,你更加紧张了。接下来却峰回路转,你发现,如果你向后跳马,不仅能让对方的炮无法将军,还能威胁对方的軍!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。看到对方的样子,你会觉得自己有一种支配力。对方陷入沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了,如果对方軍来抓你的马,你的马将无路可退,必死无疑,你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间也在一点点地流逝。终于,对手只是移走了自己的軍而已。你紧绷的神经再次得到了缓解,甚至比上次有过之而无不及。
从旁观者角度来看,这盘棋平淡无奇。两人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对弈双方都没意识到自己所经历的这些情感。即便如此,他们也从下棋的竞技过程中感受到了过山车般得情感变化,并且之后,他们还将一次又一次经历这种情感变化。
“游戏中的情感绝不只是有趣而已”
有趣就好比厨师对菜肴的评价只有好吃或者不好吃那样单一
1.3情感触发器
“你的潜意识会不断分析你的处境和状况。当达到特定条件的时候,潜意识就会触发相应的情感。”
比如,你的身旁就是万丈深渊,那么你本能就会感知到当前的状况,并触发一个害怕的反应。这种能够引发情感的状况就是“情感触发器”
“情感触发器是指能够激发情感的事物或者意见”
关键词,潜意识,情感触发器
1.4情感和改变
“事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感。”
“人类价值是指对人们而言很重要、并且可以在多重状态之间转换的事情。”
关键词,改变,人类价值
比如,【生命/死亡】【胜利/失败】【朋友/陌生人/敌人】【爱情/矛盾/仇恨】
文章举了几个例子,简单说一下,
1.《我的世界》,晚上有僵尸袭击,当我们建造好了堡垒就会感到安心,体现了【危险/安全】的价值改变
2.《街头霸王2》,主角从孩子开始,经历各种比赛和失利,最终获得当地冠军,然后是全国冠军,体现了【无知/有知】【地位低下/地位显赫】【失败/胜利】的价值转变
3.《半条命》,玩家开始受困于巨大的地下实验室,里面充满了许多怪物。在逃出的过程中,发现了其它科学家和警卫,他们可以陪伴玩家一段时间。发现和失去伙伴都是扣人心弦的事件。体现了【孤独/同伴】的价值改变。
“和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变的越频繁,产生的情感就会越强烈”
注,很多游戏的无聊感都是因为产生的事件并没有改变对玩家而言有价值的东西,又或者触发的情感不够激烈。
“除了改变,参与改变也会出现情感因素。”
比如说,在使命召唤游戏中,连续击杀11个敌人,就会触发AC-130奖励(武装轰炸机),当你杀到10人的时候就会格外紧张,这种奖励虽然还未触发,但是在这过程中,就让玩家出现了情感因素
“我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑”
1.5情感错位
我们很容易会陷入情感错位,举个经典的例子,
闭上眼睛,想象你是一个身处温哥华的年轻人,时间是1973年。你正在卡普兰奴吊桥上行走。这座桥是一个5英尺宽、450英尺长的死亡陷阱。它随风摆动,摇摇欲坠,下方230英尺的地方,都是树木和犬牙交错的岩石。
在桥中间,你遇到了一位美女,她请求你填一份问卷。问卷的第一页很无趣,第二页需要你根据一张图编写一个小故事。当你填完问卷时,这位美女撕下调查表单的一个角,写下她的电话号码和名字。并且她告诉你,如果有任何问题都可以给她打电话。
这位美女是心理学家亚瑟. 阿伦的研究助手。阿伦真正感兴趣的是,和附近一座更安全的桥相比,身处危桥之上的你所编写的故事中有多少有关情se的内容,以及你打电话约那位美女的可能性有多大。这座桥让人心跳加速,手心出汗。问题是,人们是否将这种害怕的感觉认为是异性的吸引力所致?
事实证明确实如此。与在更安全的桥上的调查对象相比,那些处于危桥之上的调查对象,在他们的故事里写下了更多有关情se的内容,并且打电话给那位美女的比例是前者得四倍。
那些打电话给美女的男人认为自己被对方所吸引,因为当他们和美女交谈时感觉自己心跳加速。然而实际上,心跳加速是因为他们站在一座危桥上。但是他们无法区别两者,因为情感自身并不会向我们汇报它们真正的成因。
这种情感错位经常运用在影视行业中,比如在政治纪录片中,如果影片希望把一个人描绘为一个坏蛋,当这个人在屏幕中出现时,音乐立刻切换为充满邪恶感的曲调,图像会没有色彩而且扭曲,同时播放速度也会减慢。导演期望来自音乐和画面的这种不安感,可以转移到政治家身上,使得人们害怕这个人,而实际上他们害怕的是那些恐怖的声音。
“由于情感错位的缘故,想要了解游戏如何影响我们是十分困难的事情。”
“所以,如果有一个人对你说,他不喜欢一个游戏,因为视觉效果不好,故事背景不好,操作感不好等等,千万不要根据他的面部表情来下定论。永远不要以为仅仅靠看就能理解一个游戏是如何影响玩家的”(你们觉得这句话是什么意思?)
通过有目的的游戏测试或者统计指标分析,可以了解一些细微的改变造成的影响。但是仍旧不能完全了解一个游戏,因为我们无法探究人类大脑的运作方式。
1.6基本的情感触发器
下面我们简单看一些常见的情感触发器,如果哪个需要格外解释,可以留言,我会及时回复
【学习】【角色弧线(为角色编写故事)】【挑战】【社交】【财富】【音乐】【场景特效】【美】【环境】【新技术】【原始威胁】【性暗示】
最后我们用一张图,解释这一部分作者表达的游戏情感的逻辑关系,将这些关键词建成体系
TapTap
游戏机制与玩家交互产生事件,事件的发生改变了对于玩家有价值的东西,导致玩家产生情感,玩家情感不断的变化,当达到一定条件,就会沉寂其中,产生了好玩的感受。
………END…………
下节预告,游戏不仅有通过游戏机制影响玩家的体验,当游戏通过虚构的情节包装后,就会具有另一个层面的情感意义。
情感体验究竟是如何让玩家产生沉浸效果?
…………未完待续…………
我是鼻涕,因为一个故事,爱上一款游戏。
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