九块九的游戏能有多难?好玩与不好玩的叠加态

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说实话,这款游戏真的不好上手,对于资源的把控和各项数值的局内养成绝对能劝退大部分的玩家,尤其是三图,很多时候都是剩一点血皮在“苟活”,运气或决策稍微差了一点都得交个复活币,我爆肝两天,把目前象征着最高难度的三图四层都拿下了,角色用的是猫法师,这是我个人感觉最强的角色
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图三节奏变化很快,前期能少买一点东西就尽量少买,确保金币收益一直是最大的,主属性药水要尽早买完
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这张图前期运营加点至关重要,各项资源都是越来越多的,前期用尽量多的资源去加点,就能确保后期高枕无忧
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图一很轻松,资源基本都很充沛,还能把多余资源换成数值或需要多少资源
打完三张图之后最大的感受就是
……四层的游戏体验居然是最好的?
60层的难度曲线要明显平滑于30层或40层,这样的设计相当反直觉,就好比先让你短时间内多次完成内容精炼的论文以后再给你充足的时间去写一篇日记。在游戏里如果想要解锁四层难度得先把数值较高(当然我是指相对于我只练到2星的角色)的三层给通关了。或许制作组的本意是想让玩家在历经千辛万苦终于把角色养到能够不看机制割草爽玩以后返璞归真,重新体验刚入手游戏时的感受。但是四层更完整的流程和更丰富的奖励才是入坑玩家需要的,前面的二层三层更适合作为为熟练以后的玩家精简了流程的快速日常游玩选择。
抛开数值以外,这游戏的难点还在哪?
大量的信息差足够狠狠给新手上一课了,打怪的顺序,开法术的时机,资源的投入优先级,说起来很复杂,但是熟悉了之后也就那样了,并且由于流程是固化缺少分支的,以至于入坑时的手忙脚乱反而成了最深的游戏体验,而熟练以后的游戏体验却被固定的思路完全腌割了,没有流派构筑作为替代只剩下刷刷刷,而且没有任何可操作性,该做什么都基本定死了,此时唯一支撑玩家玩下去的只有一眼望不到头的角色养成,可笑的是角色养成的目的也完全未知,毕竟所谓的给熟悉游戏的玩家准备的四层会禁用你绝大多数养成的属性,我不禁感叹
这九块九就这样花完了啊
回顾这两天的游玩,我很确定这个游戏相比于买断制或许更适合那种看广告的游戏,但版号都有了,不做买断确实浪费,之后估计也会出新角色和新地图捆绑的dlc了,可是新角色的加入在目前随机奖励的机制下又会增加养成的压力,因此目前最应该先调整的其实是各项奖励机制,如果奖励机制不做好,那么玩家也就没有动力打开这款游戏了,最好把随机材料换成随出战角色优先(或者增加一个碎片转化机制,把不需要的碎片转化成想要的碎片),轮盘加入可刷新累计次数奖励。奖励是用来激励玩家玩下去的,不是让玩家觉得自己是来打工的。
当然,考虑到目前工作室的体量,即使缺点很多,毕竟也是付出了很多心血的作品,九块九,或者不比较的话,哪怕不打折也是能对得起这个价的,只是商业化不成熟罢了,另一方面手游买断制游戏基本都是神仙打架,对比pc端直接半价起步,基本上是每5元都是一个档位,把游戏放在低于十块的档位这个选择也是算是考虑周到了,如果要发布dlc建议内容和定价都往6元靠,如果能做出新机制的话我是比较乐意购买的。
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