巨像之路EP3:核心玩法的博弈
好几天没有见,是不是甚是想念?
转眼明天就要开始超早期、粗劣的测试咯,莎木的内心无比紧张~怎么有种丑媳妇见公婆的感觉,嘻嘻,看过莎木照片的人肯定不会这么认为。
在这里还是要再次强调下明天开始进超早期、粗劣的测试,主要测试核心玩法,其他的功能板块都不完整,所以小伙伴们一定要着重感受下核心玩法哟,当然有人会问,怎么才能感受到呢?请用心感受~(冷场的笑话)
那么EP3的主题就随之到来了,就是我们一直所说的“核心玩法”。这个环节请欢迎我们的男主角Darks闪亮登场~当当当当!✿✿ヽ(°▽°)ノ✿
多谢莎木公主,祝你在此次测试中圈粉无数,我会pick你的~
我是Darks,《巨像骑士团》的制作人。
战棋,百度百科是这么描述的:战棋游戏是回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/27db5cc8ee5ab1ab116a7a8e609f24df.jpg?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
同时,百度百科还这么描述他:战棋游戏侧重于策略,节奏较缓,耗时较长,但游戏大多制作精美,画面绚丽,人物、技能较多,对玩家反应力要求不高。
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/062f01d421f6da5fa8d23eaa8ef15ff0.jpg?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
毫无疑问,这是一个充满年代感的游戏方式,战棋游戏缓慢的节奏,复杂的设定和策略,已经开始变成玩家难以承受的压力,导致在手机上很难吸引玩家长期专注下去。
但是,宫崎英高不是让全世界认识到,动作游戏还能做成魂系列这样吗?如果我们想做一款适合在手机上玩的战棋游戏,它应该发生怎样的变化呢?
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/bd54f98716c13d2591b2144ea47edf90.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
战棋我当然认为是很好的,火纹或者机战,都是我们学习的榜样。所以我们才立志做一款战棋游戏。我们会在游戏内,尽最大可能向机战等游戏致敬。正是因为战棋在主机掌机非常优秀,我们这次才打算为移动端平台,也是按照我们对移动端的理解,制作一款战棋类游戏,我们打破了所有战棋游戏的限制,只给自己定下了一个规则:
保留战棋玩法的乐趣,而不是保留战棋的规则。我们希望玩家能够利用碎片化的时间,随时拿起来体验乐趣,也能随时离开游戏不被牵绊。
手机上的轻战棋,将是我们针对移动才叫做战棋的思路做的一次尝试。在手机上轻战棋有很多的尝试者,包括任天堂的火焰纹章,契约勇士,斗兽战棋,他们在不同的方向上做了不同的尝试,但是都没有成功
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/f5cf9b9012e864d96e3035e83726e725.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
我们现在认为手机上做战棋一定是按照轻战棋的设定来做,轻战棋的要素包括了去除我方移动的战棋、取消我方减员设定。
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/25176d83cd5d35083e6aa36ef0d58f9c.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
我们的想法是源自战棋,把移动的点去掉即便它看起来不太像战棋的玩法,从我们内心来说,它还是个战棋游戏。我们认为战棋游戏以过关为主,这也是为什么我们在研发的过程中先制作关卡、先去做战棋非常传统的板块。
而在战棋游戏的战斗中我会关注那些有着高移动,超大攻击范围和具备超高闪避,生存能力强的角色,通过安排出手顺序达成快速清图过关的目的。
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/2868a1d843d6c510748d6f45ab7343df.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
于是,在玩法上一个大胆的想法浮上了我的心头。
把战棋游戏中最拖沓的角色移动给去掉,只保留通过不同的攻击范围去覆盖敌人并形成组合效果的乐趣,简化了战斗中的人物移动,玩家可以同传统战棋游戏一样,思考如何用不同的技能先后次序,击溃敌人。无需因为移动而等待,从而耗费大量的时间。我们做了一个demo进行上手,也做了一个演示的视频去感受(点击跳转核心玩法演示视频)
即便它与现在的战棋差别挺大。
当朋友们看到这个原型的时候,质疑也随之而来,有说这是三消的,有说这是卡牌玩法的,也有人说这就是一个回合制RPG。但是我们尝试的欲望是存在的,它并不阻碍移动去掉之后完成不想玩,这就够了。
只要我们把战棋真正的乐趣保留下来,同时能够减少关卡的强度,让玩家看起来不是战棋,其实体验起来是战棋,我们的目标就达到了。
我们并不是特别在意第一眼是不是战棋,大量第一眼看上去是战棋但结果都是你完全不想玩的游戏,我们有想过自动攻击、自动走位等其他的方式,但是这样乐趣就没有了。在玩法上我们第一想到的是怎么简化操作、怎么让玩家选择变少,这个思路我们感受下来不是很好,这条路方向尝试下来之后我们就放弃了,这不是最终的解决方法。
我们思考的是真正花时间的点在哪?这些时间花下去意义到底有多大?它能不能产生乐趣。我自己玩激战的时候,恨不得所有的角色都带飞行,宁可攻击不高,走一定要走的快。感受下来,主机游戏的特点是让你花多少小时,内容往往以小时而论,我们在这个部分把它们认为最重要的地方去掉了。
战斗中人物不能移动是否还能被叫做战棋游戏。不能掷骰子的龙与地下城冒险游戏,还能叫做DND吗?
这个问题,我回答不了,只有体验过游戏的你们,才能告诉我。
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/7f9e89e5cd975dc1ad0377665c8f007f.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
接着把话筒递给莎木小公主~
非常感谢Darks对核心玩法的解读,希望大家能够get到我们的想法!
再次强调我们的本次测试以核心玩法为主,什么捉bug都不重要,顺便要记得pick莎木噢~
努力工作去啦~ღ( ´・ᴗ・` ) 明天见
莎木
6.20