日本人看见崩铁里“叔叔我啊”的翻译,到底是什么反应?
二游的新一代吸金大王《崩坏:星穹铁道》,不仅亮眼的流水成绩给了业界一些震撼,一同声名远扬的还有一个地方:超级大量密集发生的梗。
游戏中不仅主线、对话,物品说明等角落也遍布不同的梗。
手机里有一款加满了游戏的网络段子,确实让玩家对崩铁有更多喜爱。
那么问题来了。崩铁是一款全球范围内发行的游戏,所以那些不了解中文互联网热点的外国玩家,能够看懂这些梗吗?
首先达成共识的是,崩铁的用梗力度之大,是得到国内外玩家一致认可的。
但到底是哪些梗让他们届到了,就见仁见智了。
要讨论这个问题,首先要把梗拆分出来看。
(什么奇怪的研究)
就主要以地缘关系较近的日本市场为例,在谷歌和油管上搜索“崩铁里的彩蛋”“崩铁neta大全”等等,会有一堆《汇总视频》《网友看到梗后的反应汇总视频》出现。
里面讲的都是这样的彩蛋,比如宝可梦梗:
原神梗:
jojo梗:
逆转裁判梗:
黑客帝国梗:
理所当然地,无论是哪个国家的玩家,都能毫不费力地领悟到这类全世界流行的文化。
(本文也在这里完成了 “看到网友看到梗后的反应汇总视频后的汇总”成就。)
但仅仅这样的话,崩铁还称不上是梗里长了一款游戏。
制作组玩梗还体现在更隐形的方面——比如说角色设计。比如即使放在诸多游戏主角里,崩铁中玩家扮演的“我”也拥有一种独一无二的气质。
借用一句精准的总结,就是“街上遇到陌生人问路因为不想讲话所以打手语装聋哑人”的奇妙性格。
或者用时下流行的测试来说,就是典型的INTP。
“她,走进酒店的衣柜,释放疯狂的幻想。
她,挥舞球棒砍倒敌人,对城市的垃圾桶表现出深情和痴迷。
前有垃圾桶,千万别打开。在队友惊讶的眼神中,在臭气熏天的垃圾桶前,她毫不犹豫地发起攻击!”
如此古里古怪的言行,不仅让许多国内玩家眼前一亮,喜爱不已。
外国网友们也能充分理解到主角微妙的魅力,发自内心喜欢上这样的“お茶目”(小傲娇)。
不仅仅如此,游戏里的每一位角色都有自己的性格特征,崩铁为角色们所设计的有点冷又有点幽默的对话,也让各国网友感受到了快乐。
但越过表面上的大同,来到更深入的文法熟语阶段,就是另外一番景象了。
当一名普通国内玩家浏览美国版贴吧Reddit的游戏板块时,即使是熟悉的游戏,也常常会觉得一头雾水。
“这人在说啥,为啥这个评论会有这么多点赞啊?”
(其实来自美国摇滚乐队梦龙的《Enemy》,歌词“Everybody wants to be my enemy”)
或者我们来看看以梗出道、在日本风靡一时的霸权动画《pop子和pipi美的日常》,随手截图的一幕:
反过来同理。脱离了网上冲浪的熏陶,对于中文互联网玩家经常玩的梗,国外玩家也会很难理解其好笑之处。
像那句,“叔叔我啊”:
在油管,拥有46w粉丝的日本主播直播这段时,无论是主播还是观众都没有什么特别的反应——
因为日语直接把这句文案翻译成了“俺に濡れ衣を着せるつもりか?怒るぞ!”,就是普普通通的“不白之冤”的意思。
这也难怪。“叔叔”原本是中文互联网限定梗,日语直译确实会很奇怪(试想一个小贩突然对你自称叔叔),翻译时有所变化情有可原。
因此对于这类难以翻译的俚语,游戏会采用意译的方式传递原文的主旨,信达雅中以“信”为先。
这样不免会丢失原语意的趣味,但却是为了保证意思的准确度,不得已进行的妥协。
而在另一种情况下,游戏会采用直译——如果翻译后的句子不会引起语义分歧的话。
直接翻译过来当然未尝不可,这时本地化也会尽量使用目的语的语法技巧,来传达源语的语感精髓。但在细微的语感上,就会不可避免丢失精髓。
比如经典场景之
日语就直接把这句话的原意翻译了过来。
但背影这样的梗在日本无人知晓,网上也就无人讨论。
同样的例子还有:
要么意译,要么是迫不得已莫得灵魂的直译。游戏本地化原本就不仅仅是“翻译”这么简单,将句子背后的语气、情景、文化全部换成另一种语言传递出来的过程中,语义的流失几乎必然会发生。
至此答案水落石出,对国外玩家而言,要完全理解崩铁的梗的话......难度就和素裳重修文化课一样吧。
毕竟即使同为汉语使用者,上网强度不高的话也有很多地方get不到呢
上文讲述了翻译过程中语义的流失,但其实,这并非本地化中最常见的问题。实际上,翻译时要考虑的乱七八糟的问题还有更多,这里就扯远一些展开聊聊——
比如你可能想不到,有一部分日本玩家会抱怨,“崩铁里的汉字真的太多了!”
由于日语中的汉字大部分为表意语,仅仅看汉字的话,日本人倒也能看明白意思,但许多人并不习惯完全只有汉字没有假名的语段。
而崩铁在翻译时采用大量的四字词语,让一部分玩家觉得相当不适应。
但是专有名词不用汉字用假名的话.....恐怕又会变成片假名地狱吧!
另一方面,版权问题也是一个暗雷。
在日本的著作权法中,如果权利人默许,对其他作品的模仿和致敬就不构成侵权。但无论是模仿还是致敬,都不受日本法律保护,一旦权利人起诉的话......
这种情况下,如果要neta一些版权管理严格的作品,就需要思忖再三了。
所以,有些或许是为了避免过于直白,或许是为了避免版权纠纷,翻译时会对原neta做出更改。
第三个问题很有趣,那就是“我们真的有必要把梗翻出来吗?”
在维基百科里,有个专门的页面“Chinese_Internet_slang”收录了各种中文互联网梗,好奇地打开其中的“新词”一看——
喂喂北京申奥成功了吗?真是厉害了我的哥。
互联网俚语的生命力之短,恐怕歪果仁还没查明白这词儿啥意思就已经没人再用它了,真正能流传下来的反而是父母们的经典。
受众对直译和意译的接受度,也是需要考虑的地方,这就涉及到了另外一个层面的问题,那就是有时候大家会为之打起来的“文化输出”。
到底是原封不动地传达本国原汁原味的文化,还是融入到其他文化中潜移默化;是让国外玩家自己进来烤肉,还是把烤好的肉抹上芥末端到他们跟前......
上网冲浪这么多年,大家应该也都有自己的判断。最后,本文用一大长篇论述了为什么我们翻译专业绝不能被AI取代!外国玩家能否明白游戏里的梗以及翻译中的妥协,或许能帮助大家更多了解一些“翻译“这件事。
但有趣的是,有时更改原本的文案不一定都是坏事。
如果能够巧妙贴合目的语去灵活翻译,也能达到起到奇效——就像“黑塔”的技能语音“转圈圈kururu”。
翻译成日语后变成了发音非常魔性的“kurukuru~”和“kururin~”,搭配转圈圈的动作,很快就引发大量《KURUKURU》二创,播放量达到10万到100万。
这一热潮反过来蔓延到国内,引发了更多创作。
kurukuru~真的太可爱辣!
所以说,要好好翻译一个游戏,真不是件简单的事,说到这儿又忍不住想要向伟大的免费汉化组致敬了。
最后顺带,在查资料的过程中有一个小小的发现。
要说哪些梗最容易引发所有人心灵上的震荡以及二创......
果然还得是那些比较有冲击力的东西吧?
文 | 爆丸