逐鹿电脑公测建议书(三)

2022/12/02386 浏览建议&BUG
123……你是木头人?
不是木头,那就是猪头咯🌚🌚🌚
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1、优化官职中,某些官职指挥值异常过低的问题
比如,摸金校尉只有3000兵力指挥值,发丘中郎将只有3500指挥值。
(没有官职的武将,默认最低指挥值也有5000)
2、优化右边的挂起列表,有的列表会重复堆叠从而造成排列繁杂的问题。
比如,“同一回合”以及同一个主城修建五个农田,没必要显示五个农田挂起列表,因为这五个农田建立完成的回合数都相同,内容相同的,所以应该把它们归纳成一个挂起列表。
例如这样:
洛阳 50日
修建 农田5
以此类推,其它重复的挂起列表也应该归纳在一起,让挂起列表更加简洁明了。
(比如,同一回合同一个主城,游说、豋庸……同一个武将时,也应该简化挂起列表等)
例如同城的五个人同时去游说,这样显示:
曹操+ 30日 或者 曹操5 30日
游说 · 吕布 游说 · 吕布
3、可以考虑增加流寇出现的频率,还有数量
目前,流寇数量部队只有1,差点意思,应该调整一下,越是发达的城市,流寇部队出现的数量越多,比如洛阳这种经济与人口发达地区,会随机出现1~5个流寇部队。其余城市类型,以此类推,会随机出现1~4,1~3,1~2,最低1。
治安越低,流寇出现的几率越高,而且治安即使达到100,流寇也有低几率出现。
流寇部队默认士气为90,但是,增加一个设定,每月上旬,地图上的流寇部队都会增加6点士气值。
(所以,在座的各位曹贼,除贼得趁早,不要每天只顾着涩涩,天天想着生娃,开,后,宫,不上朝。)
4、增加流寇头目,流寇头目的四维属性设定更加强大,自身兵力指挥值达到10000
增加流寇精英,比普通流寇更厉害,比流寇头目更弱些,指挥值有7500
增加流寇合众(其实就是普通流寇),最弱的流寇部队,指挥值5000
增加流寇的兵种类型,比如,会随机出现
流寇头目·步兵,流寇头目·弓兵,流寇头目·枪兵,流寇头目·骑兵,等等。
(流寇精英、合众的兵种类型亦是如此)
5、增加流寇可以被收服的设定
(这个很有意思和有作用,当玩家无心顾及,或者没有把握解决流寇部队时,优先考虑这个“收服”玩法)
点击流寇部队,增加“收服”选项(去除游说选项)
点击收服后,需要派遣一名武将去进行收服(同一个流寇部队,最多只能派遣一个武将去进行收服,收服过程中,不能再派遣其它武将去进行收服)
但是,选择武将去进行收服,需要消耗5000金钱(金钱由君主所属的主城支付,流寇是非常贪财的,所以我才建议需要5000金钱,甚至更多也可以)
收服的成功率大小,与武将的“武力值”有关
(这里的收服设定,与游说、豋庸需要政治能力的设定不同,因为流寇是不可能跟你讲道理的,所以能言善辩没有用。流寇赖以生存的手段是武力,那么流寇怕什么?怕强者,怕比他们更强大的武将。所以,想收服强横又霸道的流寇,非吕布、张飞等强者不可)
若收服成功,被收服的流寇部队就会消失,然后流寇所剩余的兵力数值,会直接增加到君主的所在主城。
(这就是收服的最大作用,成功了就可以得到很多兵力,这也是为什么我建议收服流寇,需要大量金钱的原因,有付出才有回报。)
若收服失败……流寇会因此发怒,士气值上升12点。
(收服失败,5000金钱会回到君主所属的主城)
其中,流寇头目被收服的几率更低,其次是流寇精英,其中流寇合众最容易被收服。
(这也是我为什么把他们叫做“合众”,乌合之众也)
看到这,可能有很多小伙伴会问,一个小小的流寇,为什么要花那么多心思去设计?
答:我只能这样和你们说,每一个设计每一个环节,都是游戏中不可或缺的一部分,能做到最好为什么不去做?如果你不用心,今天忽略这个设计,明天抛弃那个环节,那么,是不可能就会创造出一个好游戏。
6、流寇增加单挑设定
玩家/电脑可以和流寇主动单挑,然后,流寇也可以主动单挑。
若玩家/电脑单挑赢了有几率直接处决流寇(因为流寇无法被俘虏,所以只能处决),直接处决流寇后,流寇部队的兵力也会溃散。
若流寇单挑赢了,也会有几率俘虏玩家/电脑的武将,当击溃这个流寇后,俘虏就会自动回到所属城市。
还可以考虑增加,击败流寇后,可以随机获得金钱、宝物等设定。
(获得金钱,会直接添加到君主所属的主城。获得的宝物,宝物包括通过探索可以得到的所有类型。
7、增加一个军事建筑物限制,也就是,无法在敌方部队两格范围内建立任何新的军事建筑物。
(要不,金钱过多的大势力,可以不断地建立新的军事建筑物来阻挡对方部队的攻击和推进。特别是对方只有一两个部队进攻时,这个玩法十分无赖)
8、电脑与电脑同盟或者解除盟约,军师给出消息提示
9、优化部队选择攻击目标,在移动过程中若遭遇伏兵,却依然攻击指定目标的问题。
应该优化为,若遭遇伏兵,会重置攻击指令。
10、目前的逐鹿,查看势力总资源时,比如总兵力,不会把出征部队兵力也计算在内……
比如,我有十万兵力,出征五万,势力列览却只显示五万兵力……
这种资源信息差,不利于玩家的直观体验。
应该优化一下,总资源会包括出征部队的剩余资源。
11、从委派那里,使用的豋庸,按决定后,不需要回到默认界面,应该停留在豋庸界面。
(要不豋庸武将多的时候,操作过于重复频繁)
12、被游说、豋庸的对象武将,应该考虑添加一些标志提醒玩家。
比如,已经被游说、豋庸的对象武将,他们的白色条框可以考虑用另一种颜色去代替。或许,在他们的武将名字旁边添加一个红点或蓝点提示(反正啥也行)
这样可以提醒玩家,有那个武将已经在被游说、豋庸的过程中。
13、可以考虑,增加占领异族城池后,得到奖励。
比如,随机缴获某些宝物,随机获得某些金钱等。
14、某某队溃散,某某被俘虏了
改为:某某队溃散,并被某某(势力)俘虏了
15、小城被攻陷后,应该变为空白地(需要占领才能成为自己的势力领土)
16、赏赐添加,类似于探索的“推荐”功能
比如,赏赐,按一次推荐,系统会挑选五个忠诚最低的,再按一次,继续挑选五个忠诚最低的,然后还可以再按一次,也就是系统总共挑选15个武将。
(因为赏赐需要金钱,所以没必要挑选太多武将)
17、本回合,进行过移动操作,但是还没进行攻击等操作的武将,应该在他们下面的出征部队武将头像立绘,可以考虑添加一道四十五度角的斜线,然后武将头像立绘呈现半灰色。
或者,像部队进行伏兵时,右下角添加一个“树林”标志那样,添加一个“攻击”标志,比如添加一把小剑。
用一把小剑等标志来提醒玩家,你这个部队已经移动过,但是本回合还没有进行攻击等操作。
(要不,在太多数情况下,玩家总是需要,把每个还没有完全变灰色的出征部队头像立绘都点击一次,来确认还有那些部队没有攻击过……真的很麻烦)
18、增加一个设定,当某个部队已经没有粮食时(注意,必须是粮食为0天时),若三格范围有我方部队,可以进行“求助”操作,点击甲部队,再点击乙部队,会跳出一个“求助”选项,点击求助后,甲部队就可以从乙部队那里获得自定义的粮食。求助后,若有剩余移动力可继续移动,但是无法进行攻击等操作。
(这个和补给类似,但求助只能进行粮食补给)
简单来说就是,可以从其他部队进行粮食支援。
19、许多战棋游戏,都有一个毛病,就是部队在格子地图上“缺乏灵活性”,逐鹿目前也是如此。
建议:增加一个“部队交换所在位置”的设定
比如,我点击我方的关羽部队,然后再点击我方的张飞部队,界面会跳出“交换”和“求助”。点击交换后,关羽会向张飞的位置移动过去,张飞也会向关羽的位置移动过去,关羽和张飞部队原来所在的位置就会进行置换,置换位置的过程中(也就是移动的过程)双方部队也会消耗所需的地形移动力。
交换位置后,只是消耗移动力而已,所以,还可以进行攻击等操作。
(可以实行交换的前提条件是,双方都有足够的移动力,从原来位置移动到对方的位置,因为交换的过程中也会消耗所需的地形移动力。攻击后还能移动的特殊部队也可以进行交换位置。已经无法进行任何行动的灰色头像立绘部队,无法参与交换)
我这个建议非常非常有意思的,增加游戏操作性!
20、机械兵种无法进行支援攻击……
这个设定不怎么好,不但降低了支援攻击的可玩性,还降低了机械兵种的战略作用。
(比如,刘关张三兄弟,我只让刘备带机械部队,那么,问题就来了,刘备无法参与支援攻击)
建议:
增加全部机械兵种也可以参与支援攻击的设定。
21、点击城池,进行调回操作,增加点击武将时,会显示“详情”选项,点击详情,进入武将界面,然后还可以进行翻页。
(方便玩家查看详情时,快速调回想要的武将类型)
22、优化提案,已经决定/否决的提案不再重复出现
然后可以在下面的“其它提案”旁边,
添加一个新的分类:“已阅提案”
(已阅提案,就是本回合已经决定/否决的提案)
23、在出征界面,“武将详情”下面,或者旁边添加三个宝物标签,就是:“兵器”“坐骑”“宝物”这三个。
已经装备和未装备的宝物标签,分别用不同颜色区分
(在出征界面添加这个宝物标签,可以让玩家直接知道,目前的这个武将是否已经全部装备三个物品。)
24、增加,可以查看电脑科技进度的功能
25、玩家读档后,应该回到存档时的游戏界面。
(目前逐鹿读档后,游戏界面都不知道飞去哪里了)
26、优化战法中的“击退”效果,使之更加实用
比如,增加击退过程中,若被击退的部队因为某些因素(例如,被击退的部队身后,有障碍物或者其他部队,又或者受到指定地形影响)导致没有被击退时,会对被击退的部队追加额外(比如30%)伤害。
或者这样优化,被指定击退的部队,即使没有被击退,也不会进行反击。
27、培养界面,应该添加几个分类,方便玩家更加良好地体验培养功能。
分类有:
“全部”,就是包括全部武将咯
“已配置”,也就是今年内,已经配置过两次的武将
“未配置”,今年内,还剩余配置数的武将
(目前的逐鹿,玩家每次进行培养时,因为没有分类,总是需要不断翻页,是令人翻得又累又麻烦啊)
28、优化剧本开始时,有的势力,默认的军师,不是最优人选的问题。
(比如,明明有智力政治都高的武将,却拿智力政治都比较低的武将去当默认的军师)
又或者,开局时,军师的位置应该默认为空缺状态
(然后开局,增加两点虎符行动力用来任命军师)
(当然了,我之前建议过,任命军师什么的,不需要消耗虎符行动力,这样更加方便)
29、剧本开始时,有的空白小城明明属于自己的主城,却还需要花功夫去占领……(有点多余)
建议优化一下,先不管历史上是怎样的,反正在游戏里,属于某势力主城的空白地小城,都应该优化为被占领的状态,而不是,需要花多余的功夫去占领。
30、官僚机构,点击任意科技时,
建议:
增加一个“连续升级”选项
点击连续升级后,系统就会自动升级指定的科技,直到完全升满级才会停止。
(比如,某科技总共有五级,每级需要10 天,点击连续升级后,军师系统会进行提示:目前科技剩余五级,升满总共需要50天,确定进行连续升级吗?点击决定后,接下来的50天内,系统都会自动升级这个科技,从而优化玩家需要频繁操作去升级科技的弊端)
当然了,由于连续升级需要消耗大量时间和虎符行动力,所以,我们还得继续细心优化一下,避免矛盾。
优化连续升级的建议:
到自己回合时,若科技已经升级完成一次(但是还没有升满级),军师都会询问玩家:目前某某科技剩余多少级,升满还需要多少天,是否继续进行升级?
点击否决后,就可以选择其它科技(或者换个刚得到的厉害军师,让科技升级更快)
点击决定后,就会消耗所需的虎符行动力,继续升级同一个科技,科技升满级后,军师就不会询问是否继续升级。
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本大使的建议书内容……是越来越合情又合理啊~
诸葛亮看了,三个月内直接活捉司马懿。
(司马懿:众将士听令,直奔诸葛亮四轮车!)
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