【不正经开发日志】2018年1月篇
*********之前的开发日志*********
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==1月31日==
诶?一月的开发日志帖居然没有放视频过。
最后一天就不浪费机会了,反正一个帖子只能放一个视频。
LinkJoy 喵喵喵!
==1月30日==
美术同学终于把港口的动画完成了,这个是第一版,测试期间应该要再修改一下。
以后会放一些关于“风土人情”的提示到这里,还会有些隐藏的任务和情节在这个【街道】里发生。
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==1月29日==
【小小航海士外传】已经开启了预约,第一次测试的是iOS Testflight用户,Android部分的测试放到年后开启。
此刻的心情,emmmmmm,专门写了一个帖子,你们自己看吧:
另外,外传测试的预约在这里:
==1月26日==
昨天去参加北京站的Game Jam,所以欠更了一天。
今天,在准备上架测试了,预计周一开启测试站点的预约...
你肯定要问,为什么不从今天就开启呢?因为...我文案还没写完。
放一个小预告吧。
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==1月25日==
最近一直在完善测试版本上架的测试...虽然这句话读起来很绕口,但你们知道我说的意思。
因为所有时间都用在测试和写剧情上,所以最近更新开发日志有点迷茫...
这样吧,曝光两三个技能吧...
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==1月24日==
今天在考虑上架预约的事情,第一次测试准备还是放在之前小小航海士的测试专区,等到测试结束再单独创建【外传】的页面。
【小小航海士】的世界观部分,其实主要是在【先民】DLC中做了阐述,对于大多数玩家(没有到先民的玩家)来说,应该比较陌生。
这次【外传】中由于加强了角色故事线本身的代入性,世界观是一开始就会阐述,不过就之前群里的情况看,大家看到【激光武器】还是有出戏的感觉。我有个想法做一个世界观介绍的视频,让大家重温世界观,以便预约和参加游戏测试。
有一个比较出戏的想法来做这个视频,先保密一下,等做出来放给大家看。
==1月23日==
额......昨天醉心写剧情又忘了更新开发日志...
目前终于开始着手第二个海域的剧情,后面主线剧情会加速了...
【外传】中的剧情主线是主角帮助【蓬莱】建国,从而发现【蓬莱】的历史和自己父母遭遇的海难有千丝万缕的联系,同时发现一只叫做【猩红舰队】的神秘舰队活跃在四国军事力量的背后。
有点有趣的东西是,【猩红舰队】所代表的吸血鬼力量原本是【原作】中的一系列支线的主题。后来在做DLC【先民之路】的时候慢慢变成了大BOSS的代言人,并在DLC中还扮演了【海盗入侵】事件的主角。
到了【外传】中,变成了主角的主要敌人。
所以我们把【吸血鬼大姐姐】的头像也换成立绘了,虽然这并没有什么影响...
顺便给大家梳理一下时间线:
* 在弗拉海姆建国之前,已经有两艘【遗忘民】的战舰到了【先民海域】。
* 在遭受了弗拉海姆创立【胡萝卜国】的重创之后,四国的统治陷入了混乱,一股神秘的力量渐渐控制了四国的军事力量。
* 原本在宝蓝西边的海盗势力【蓬莱】看到机会,宣布建国,开始和四国抗衡。
* 在梳理完【蓬莱】内部的叛变之后,【蓬莱】开始东进,四国也在西之海建立了【联合舰队】希望能遏制【蓬莱】。
* 在【沉船湾】和【西之海】之间的【遗迹之海】发现了大量先民的遗迹,保存比【先民航路】还要完整。
* 【蓬莱】与【四国联合舰队】展开了对【遗迹之海】的争夺。
* 主角渐渐发现了【四国舰队】背后的这只称为【猩红舰队】的神秘力量,决定孤身前往宝蓝调查父母的死因。
然后...
然后还没来得及编出来...
==1月20日==
还是觉得一写严肃剧情就停不下来...怎么样可以剧情写少一点啊...
准备增加一个反派立绘,上面和下面,你们选哪个?
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==1月19日==
虽然之前公布了准备测试的系统,最近也在反复测试和优化这部分的内容。计划是在春节前,开放iOS Testflight测试,春节后开放Android锁定海域的版本测试。
第一批测试内容:锁定海域(沉船湾,遗迹之海)
* 骷髅海的新剧情
* 序章内容
* 沉船湾 与 遗迹之海 两片海域的所有支线
* 港口建设功能
* 新战斗效果与新阵型效果
* 主角技能线
* 先民科技线
* 先民建筑管理与装备制造
* 新的先民挂件系统
* 新跑商机制
可是,这并不是【外传】的全部,计划是一边测试,一边不定时的更新新的内容到测试专区中(可能还会造成存档损坏的情况),计划在测试中逐步增加的部分有:
* 捕鱼系统: 提供一个收集向的小游戏,可以换取材料。
* 城镇中的NPC: 提供部分任务和游戏中的咨询(物价指数等)
* 评定系统: 定期的国家战略任务,限时完成。
* 与女性- 交往的系统: (不可言喻)
* 新增灵觉牌功能和卡组: 新增卡牌机制和角色
* 秘宝系统: 提供一些匪夷所思的功能,比如直接传送
* 新的海盗入侵时间表
* 遗忘民来袭
另外最近在思考怎么在长循环中增加挑战任务,以及多周目的考虑。
==1月18日==
昨天在外面跑了一天,所以没更新开发日志...emmm...我倒是想专心只做游戏啊...
今天还在反复测试【外传】新手海域体验,对比了一下以前【原作】的时长,目前大概需要4个小时跑完第一个海域的目标; 本作大概1小时左右。(都是熟手的情况下)
不枉我写那么多对话。
说一下战斗技能,我们几乎把之前【原作】的战斗技能都取消了...
【原作】的技能设计,在于释放时机,一场战斗大概只有1~2次的释放机会,技能也偏向于全局影响。
【外传】中的技能更倾向于从这个【船长】所在的船只发射,在【时机】这个维度之外,增加了一个【位置安排】的维度。
比如带穿透的技能,比如召唤【龙卷风】,如果站位好的话,可以伤害多艘敌舰。
【连发三枚炮弹】的技能如果当前目标锁定的是防御高的船就非常不划算了。
另外,目前一场战斗释放技能一般可以到2~4次,让玩家更倾向于选择技能组合。
这几天反复测试修改的赶脚就是...好担心做不完啊...
另外最近也正在思考,体验前期让老玩家感觉不到太多明显的不同这个问题上...
==1月16日==
**,1月转眼就过去一半,那啥的倒计时只有30天了...
然而我每天还在码剧情的字,你们感受一下:
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第一个区域,沉船湾,主线与支线的任务对话量:
一共3万+字,不算标点...
还剩下12个区域to go...
按照这种标准,不算其他任务,光剧情就要写39万字...让我去屎....
不行,得想想办法,减减字...
另外,送海怪全家福:
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==1月15日==
今天在忙新海域的剧情,因为之前没节制的写支线(1个地图就写了2w5的支线文字量),所以又把主线梳理了一遍,既要考虑到各个玩法都涉及,以及埋梗卖萌,还要考虑省一点文字的量(要不真的做不完了...)
之前本作的新手区剧情写得不好,主要是太随意,让很多人错过了后面的世界观故事和人物剧情刻画,所以现在痛改前非,从开头就开始规划角色性格和世界中势力的冲突。
今天正对着地图,随便瞎编...噢不...认真撰写前期的势力讨逆战役路线...
你们自己看看...
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==1月12日==
最近一直在测试【外传】的前期体验。因为开发量的关系,有三个原本设计在前期就能体验到的东西还没来得及加进去,估计开启测试的时候也不行,只能在测试期间慢慢加入...
这几天一边测试,也一边在反思《小小航海士》的设计立场与逻辑。
大多数的游戏,是用一个核心玩法加上一堆成长系统来完成整个游戏体验的循环,再辅以剧情,任务等串联式的系统。而航海类游戏,本身是融合了经营+RPG的开放世界游戏,核心玩法相对庞大许多,比如某些游戏,5分钟左右,就能体验到游戏最精彩的乐趣。而在航海类游戏中,5分钟,还没出港口...(哭),要体验到游戏乐趣,至少需要沉浸2小时以上。
大概这就是喜欢的人数也算小众的原因吧。
这样的核心体验,是由十几个功能/系统严丝密缝的扣在一起组成的。这也造成了要改动出一个新的体验,需要很多地方一起改,再回来反复调整。
以上...是部分拖更的原因...
我准备找时间详细写一下,做【外传】的血泪经历...
==1月11日==
最近有人在群里投诉我不更新游戏的事情,那是因为每天都忙测试忙到爆,没有大片的时间来写设计。
不过既然有几天没说了,正好今天在处理势力有关的东西,正好说一下。
【外传】中对游戏节奏做了比较大的调整,比如【势力】这个系统在前作开始10个小时的内容中都不会涉及,并且势力也更多是个添头式的玩法,只关乎于材料产出。而新的【外传】是关于蓬莱势力的崛起,所以前期势必会涉及增加【势力】贡献度的操作,也关于与开启【港口建设】的节奏。
所以我们对势力做了一些改动:
1. 玩家的势力会有个三个月一期的【评定】,评定中各势力的重要人物会发言表达对势力发展的开发,首领/国王会分配【评定任务】给主角,完成的话会提高【势力贡献度】。
2. 报告发现物也能提高【势力贡献度】。
3. 跟原作一样,攻打和投资港口能够提高贡献度,但会降低对被攻打国家的【贡献度】。
4. 在各势力的主海和势力范围中会游荡着各类的【战舰】与【禁卫队】,他们会根据你对该势力的【贡献度】大小来选择是否进攻你。
5. 【势力贡献度】低的话,进入地方势力的港口也会变得危险,不光有重税还有可能遭遇主动攻击。
6. 暂时不允许攻打自己势力的舰队和港口,不排除会增加。
恩...例行不正经一下:
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==1月10日==
新登场人物...
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==1月9日==
来来来...你们要的女装...(游戏中实际也会用到)
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/975ddd0dc0189185a4faaf9ce0ce9644.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1)
==1月8日==
上线前漫长的改bug的时间是最难熬的。
常常会遇到一些莫名其妙出现的问题,
比如今天连点了青猫好几次的时候,变成了狗头。
PS. 以上是我瞎编,但是改bug真的很烦...
==1月5日==
今天想写些其他的。
他不知道自己为什么被叫唤成13。
自从他懂事以来,所有人都叫他13。
“13,来把这桶水抗到码头去!”
“去你的,13,又到我这里来偷喝酒了。”
人人脸上都挂着一幅嘲笑的表情,似乎他的人生就是一个笑话。
13知道,他们是在笑他没有爹。
“你爹是这个世界里面最英俊的海盗,他有一头红发,驾驶的旗舰叫【焚天】”他的母亲常常在菜市场一边吆喝,一边自言自语的对13说,“这个港的男人,没有一个,没有一个是你爹的对手!”
小时候的13,听到这些,小眼睛睁得大大的,他喜欢200多斤的母亲这种柔软似水的文风。
直到他在多年以后,一个陌生的海域上,一个不起眼的小港口里面,遇到面前这个金发的男人。
“【焚天】?” 他嘴角带着轻蔑的笑,“约翰,这个小个子在找【焚天】”
“我想起来了,就是那个在冰之国遇到的海盗” 那个胖子一边擦着嘴角的啤酒泡沫,“后来看到海怪,吓得【哔】都出来的那个?”
“还给自己那个小破船起个这么中二的名字,哈哈哈” 旁边一个瘦子在帮腔。
13觉得自己的世界,像被打碎的镜子,在身后噼里啪啦的散落一地。
“醒醒吧,小子,别像小港口那些小姑娘一样,听风就是雨”,这三人一边讪笑,一边走出酒馆。
13那天夜里喝了很多酒。
哭得像个13年前那个孩子。
“你爹是这个世界里面最英俊的海盗...这个港的男人,没有一个,没有一个是你爹的对手!"
次日清晨,刚满18岁的13顶着红肿的双眼,暗暗立下一个誓言。
“我要这天,再遮不住我的眼!我要宝蓝都诚服在我的愤怒之下!”
“我要和我的兄弟们一起成为称霸宝蓝的海贼团!”
“还有这三个人...弗拉海姆...我要让你们消失在历史的洪流中!”
从那天开始,弗拉海姆一句不经意的言论,催生了宝蓝第一....龙套海贼团...73兄弟海贼团。
----摘自,《73海贼团密史》(又名《龙套也有大梦想》)(又名《人人都以为自己是主角》)
==1月4日==
任务是一个我们觉得非常重要的系统,除了提供各个阶段的目标之外,还起到一个介绍世界观,串联介绍新玩法和系统的作用,比如卡牌。
前作中的任务是由支线,主线和事务所任务构成。其中,事务所任务在后期偏鸡肋,是我们设计得不太好的地方。
【外传】中,对任务这一块,我们增加了两个维度的东西。
第一个维度,任务领取:除了主线,支线之外,我们多了城镇中的npc领取,以及势力给予的爵位任务,以及结婚任务。
城镇中的npc会给予一些村民需要帮忙的任务,会是比较简单完成,跟剧情无关的,外快式奖励。
势力给予的爵位任务会是限时的挑战,完成可以升职给予爵位,完不成是会被扣势力贡献度的。
结婚任务嘛...好感度达到一定程度后,女性会提出,限时完成,玩不成女朋友就嫁其他人...
第二个维度,任务类型: 除了之前有的战斗,跑点,卡牌等任务外,配合新的系统会增加:
秘宝任务:获得秘宝的信息,发掘宝藏。
捕鱼任务:要求捕获指定海鱼。
建设任务:规定时间内,建设多少建筑。
攻略任务:对指定势力进行攻略,攻略规定数量的港口。
当然,严格的来说,海盗入侵事件也是一种世界任务。
另外,也不排除会增加一些突然想到的任务类型....
为了更多任务的接受,做了三个改动:
1. 一开始没有接收的任务将可以再触发。
2. 增加了可以接收任务的数量目前为5个。
3.提供放弃选项。失败和放弃后的任务将不会再触发。
感受一下:
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==1月3日==
关于外传主角身世,他的父母是当年宝蓝的传奇海盗团【绿发海贼团】的首领,基本上,母亲是老大,父亲是打杂的。早前是从宝蓝秘密的精锐私掠舰队中叛逃,两人作为当初的对手,生死相拼以后, 竟然产生了爱的火花...
在宝蓝世界,(时间线是弗拉海姆正在到处游荡的时候)他们偶然发现了先民的【文物】,在躲避四国联合舰队围剿的时候,冒险穿越【漩涡之海】时文物引发了的时空的【回声】,一只后来被称为【天空舰队】的神秘舰队突然出现,轻松碾压了代表宝蓝最高战力的【绿发海贼团】。
年幼的【德雷克】被大副兼职奶妈的【雷利】带走逃生,在海盗势力【蓬莱】的庇佑下长大成人(16岁)。
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/844cce9598cb746b15f0b5706ecd9a3f.jpg?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1)
==1月2日==
2018年的第一个工作日,
距离鸡年的过去,还有整整1个半月了。
咳咳...当然说这个主要是为了说明,“年前更新”是怎么一回事。
不过该检讨的还是应该检讨,对新技术架构的不熟悉,以及完全重做《小小航海士》的所有系统,再增加未经验证的新系统,的确超出了我的预期,目前正在卖力的往前赶,希望能在本月内开启测试。
今天正好跟同事讨论,外传到底和本体有什么不同,总结下来就两点。
1. 解决开放世界代入感不够的问题,增加了一系列的主角系统。
2. 增强战斗养成深度,增加了一系列的战斗系统。
主角系统包括:主角技能,先民科技研究,爵位系统,爵位任务,势力的禁卫队与战舰队,家庭系统,势力评定系统等...
战斗养成深度包括:港口建设,港口管理,先民建筑,先民装备制作,全新的武器挂载方式,4种阵型搭配不同AI,大战场与大舰队等系统。
同期改造的还有:增加更多类型的支线任务,全新的20w字剧情,跑商系统,季节指数系统等...
另外修正了一下自己对于DLC的思路,准备DLC是 新人物 + 新系统玩法的方式。而不像以前出40个小时以后的内容...因为外传本体就包括60个小时的内容。
最大的挑战,应该是新加入的游戏循环是否能被玩家接受,这套关注在主角自身成长,升职加薪娶老婆的循环是否能给大家带来新意和更多自由度。
不过按照我们之前开发的节奏,开始测试以后,至少还要一直调整2个月吧...
所以,安啦~
给大家拜个早年!
大哥大嫂,过年好!