【不正经开发日志】十一月进度...啦啦啦啦
==11月30日==
好吧,这是...先民的...那啥...
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==11月29日==
转眼11月就要过了,快到压力山大的12月...
因为计划12月内进行外传核心玩法的测试...
然而还有好多没做完...
计划12月内会开启的测试内容是:
* 骷髅海的新剧情
* 序章内容
* 沉船湾 与 遗迹之海 两片海域的所有主线与支线
* 港口建设功能
* 新战斗效果与新阵型效果
* 主角技能线
* 先民科技线
* 先民建筑管理与装备制造
* 新的先民挂件系统
* 新跑商机制
暂时这些,家庭等内容放到测试中慢慢增加。
==11月28日==
关于战斗中的技能这块,原来本作设计的许多技能实际使用率并不高。因为机制上每20秒需要选择一个技能进行释放。
我希望能把战斗技能释放的机制重做一下,减少影响全舰队的技能,改为单只船舰触发,让20秒能够自由选择释放2个技能,让技能的使用率提高。
然而只是想想,还没开始做...
==11月27日==
昨天放出的其实是【外传】中的战斗效果,相关的玩法还在开发中,这里可以稍微说一下。
视频中看到的激光,导弹等是由一种叫做 【先民模块】的东西提供的,部分船只可以允许挂载这些挂件。挂件会多一种武器/防御方式,并且会有相克的属性。这些都不影响以前的船舱火炮的攻击,也就是说,玩家可以通过挂件自定义自己船只的攻击方式。
另外就是阵型了,我注意到之前有玩家已经开始研究阵型并排出打宝蓝xx阵,打鱼人xx阵。所以我们在【外传】中将阵型系统化了,不同的阵型能提供不同的AI,阵型的整体设计之中也有相克关系。比如有个阵型,开炮以后不会前进,有的阵型会优先攻击旗舰。
我估计测试的时候这些东西的表现可能不尽人意,那就慢慢调到感觉对了为止。
==11月25日==
那啥...上次谁说我们的征途是星辰大海来着?
(效果调试而已,不要纠结细节,也不要问我什么时候更新)
==11月24日==
又多了很多因为解锁海域的一星评价。不如以后外传尝试12元付费下载无内购。
sign...
于是在开发者的话中注明了有内购,不喜请绕道,拒绝白嫖...
还是曝光一个正在开发【外传】中的小姐姐吧,剩下的不继续曝光了,我想写点新的东西。
姓名:伊丽丝
身份:酒吧女
年龄:19岁
性格:琢磨不定
背景:
受到水手疯狂欢迎的她,性格非常冷傲,全海港的男人都想看到她笑一下,不过没人知道她真正喜欢什么。
攻略后效果:近战攻击增加10%
结婚加成:近战攻击增加10%,远战攻击增加10%
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==11月23日==
今天......
真是炸裂的一天......
炸裂得我都不想放女主了...
今天全渠道Android开放下载,之前因为一些手续问题,不得不关闭下载链接2个月,今天终于能重新打开了。
十分抱歉让大家久等了,尤其是之前删除了又想重玩的朋友...我觉得...以后还是不要随便删APP了...
上午开启以后,短时间涌入的玩家太多,服务器炸了...炸了...
好在最后找到性能瓶颈解决了,到这个点,早饭午饭都没时间吃...
短短一个中午的时间,我们收获了第一次7.4分的最近评分...
受到了极度的惊吓...
于是,我们决定下午全体去提前吃顿火锅压压惊...
大家感恩节快乐,过去的1年,谢谢大家的陪伴...作为报答...
我会继续做让你们玩得很难受的游戏的...
恩,谢谢!
==11月22日==
啦啦啦今天继续...另外...明天正式开放下载...(以后再也不关了...T___T)
姓名:伊凡娜
身份:酒吧女
年龄:20岁
性格:同情心
背景:
尽管一直跟冰国的大老粗打交道,但她对苦难的人充满了同情,对可怜的长期航行的水手们有超乎寻常的关心。
攻略后效果:水手招募费用,减少20%
结婚加成:水手招募费用,减少30%,航行消耗整体减少20%
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==11月21日==
额...越来越不像航海游戏了...
姓名:薇薇安
身份:教师
年龄:19岁
性格:严肃
背景:
作为年轻的教师,她希望这个时代能更有秩序,这样可以提供给人民更安全的生活,她很不喜欢海盗和战斗。
攻略后效果:每年拜访,获得文化点
结婚加成:每年回家,获得科技与文化点
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==11月20日==
写任务写到生活不能自理,继续放女主
姓名:莉安娜
身份:蓬莱首领女儿
年龄:16岁
性格:刁蛮 霸道
背景:
身为蓬莱首领的女儿,从小在海盗堆里长大的她养成了像男孩子一样的性格。
攻略后效果: 每年拜访,获得平底锅
结婚加成:所有港口产出增加20%
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==11月18日==
反正也没有太多的东西可以说,那就继续放女主吧:
姓名:斯黛拉
身份:酒吧女
年龄:18岁
性格:精明
背景:
从小见识了自由联盟繁华的商业贸易,她对航海生意有深刻的理解,欣赏有头脑的船长,是一个喜欢靠自己的智慧赚足够多的金币的女子。
攻略后效果: 每年拜访,获得10w金币
结婚加成:每年回家,获得50w金币
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==11月17日==
关于游戏中的...额...交往玩法...玩家只能在7位女性中最终选择一位结婚。
因为方块人的关系...虽然我们不准备做18+的作品...不过好歹要让大家感受到每个角色性格的不同吧。 所以做了一个立绘的尝试...你们感受一下...方块人泡2次元的感觉...
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- 这位大姐姐...脸为什么是立体的?
- 瞎说,我们的脸才是立体的,大姐姐为什么脸那么清晰?
- 是啊...这种感觉好像近视多年,终于戴上眼镜看到人...
==11月16日==
最近写剧情,实在不想剧透太多,那...今天只能说点别的了...
在北方,每年都有那么几天是特妈要来暖气但还没来的那几天...
从来不穿秋裤的我,前几天在寒风中被冻得瑟瑟发抖,
你以为我说的是大街...
NO NO NO
我说的是在办公室...
好在今天终于来暖气了...
我感觉我的心情又回到了春心荡漾的初夏...
微酣湿润的风中夹杂着少女的呼唤...
少年啊,这个月的采暖费你还没交...
还没交...
==11月15日==
写剧情写得太崩溃...今天也不想打字...
==11月14日==
估计写剧情的疯狂状态会持续一周...额或许更长...
实在打字和挖梗挖到脑力憔悴...
稍微说一下这次剧情的几个指导原则吧,
整体主线会比本体更严肃一点,更聚焦在主角的成长上,而不是之前比较杂乱,以主角的视角去讲述大世界观下蓬莱这只势力的崛起。
支线上会延续一贯的无厘头风格,主要重点在刻画人物的性格上。
整体主线的对话量会简洁一点,希望能把对话文本控制在10w字以内 (之前117个海域的内容,对话量有20w字)
任务更多的为剧情服务,比如获得主城,遭遇背叛等...
增加婚姻任务,势力任务,市集任务等跟游戏进程相关的任务,并不是所有人都能接触到所有任务,这需要根据玩家的选择来判定。
支线任务可以取消,回来如果满足触发条件会再次触发。
某些任务会导致其他任务不能触发。
好了,我继续码字了...
==11月13日==
今天开始写剧情对话了.....
不想写字了,因为今天打的字实在太多鸟....
就酱~哼
==11月11日==
昨天,你们剁手了吗?
昨晚发生的事情让人深思,对这方面知识一直懵懂的我,不得不请教一为叫傲天.约翰的智者,他递给我了一本,根据他毕生的研究写出的书,说可以解决我的问题。
这本书叫做:《怎么与年轻女性 交往》
摘抄如下:
- 在出没地偶遇之后,可以选择给他讲航海见闻,或者送她礼物,并听她聊天女性的好感度分为两部分,一部分只能用航海见闻提升,一部分用礼物提升。
- 讲航海见闻只能讲没有提交给政府的,并且讲述之后不能再提交给政府。
- 航海见闻好感提升度 符合喜好x2
- 航海见闻好感度有上限,到达上限后不再提升,会拒绝主角讲见闻。
- 礼物好感度也有上限,达到上限会拒绝主角礼物。
- 好感度到40:状态为“好感”,60,状态为“喜欢”,100,状态为“迷恋”
总之又要会聊天,还要有钱,最后的结婚任务还要打得过海怪。
他说,少年我只能帮你到这里了,至于结婚后的生活,那是另一个故事,请期待我的下一部著作。
名字叫做:《怎么征服成熟女性》
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==11月10日==
说说势力系统吧,势力系统应该是变化最大的系统了。
本作中的势力系统算是一个半完成的系统,原计划放入游戏中的皇家舰队,以及国家战舰队因为这样那样的原因最终没有放入到本作中。
外传一个设计目的是强化冲突和争夺,加上主角出身就隶属于海盗势力,所以结合之前的设计加上海盗的思路,我们对势力系统做了一个比较大的调整。
首先势力会发主角工资,随着主角的升职,薪水会更多。
另外主角目前的很多行为会对世界上的其他势力产生负的贡献度,这个时候如果到了敌对势力控制的海域就会比较难受了。
对于打劫商船这一点,在本作中很多人其实并不知道原来还可以打劫商船,那是因为...额...那个功能我们没做完,商船打劫完并不会消失,所以不想让玩家发现。 自从有玩家发现可以打劫商船以后,发明了蹲港口门口追着打劫的玩法,我们后来为了抑制这种玩法加入了正义舰队。
外传中会更改这种一刀切的方式,引入了几种抑制机制,包括引入了“通缉金额”,如果悬赏在你的头上的金额过高,那么就会有一些小小的惊喜发生。
另外势力中会有专门的势力任务,完成势力任务会获得爵位,也会打开一些特权,具体是什么我也不详细说了。
最后,势力中奋斗的最高目标是国王,如果反叛的话是可以的,不过我们设计了另一条不用反叛就能当国王的方法,也是一定不会告诉玩家的,看看是否有人能发现把。
==11月9日==
处理完了117个区域275个港口的配置信息,一边想象新的游戏体验是怎么样的,一边调整每个港口二十几项属性。
想起来也是一件比较神奇的事情,所有这些港口都只是一个点,然后我们在这个275个点组成的世界里面要做出剧情,成长,战斗,经营的玩法,并支撑40个小时以上的游戏内容。
我是怎么做到的,自己都觉得不敢相信 =_____=b
==11月8日==
做外传的过程是一个重塑世界观的过程。新的外传中,会更加专注的围绕位于骷髅海区域中的海盗势力---蓬莱的崛起过程来讲述弗拉海姆在建国过程中,世界另一侧发生的变化。
在外传中,蓬莱从一个小势力成长成逐步能与宝蓝四大势力抗衡的国家,一方面是因为他们都是被宝蓝政府军围剿过后的海盗的后代(这中间似乎有一段黑暗的历史),另一方面也是他们的领导人收编了附近几个海域的小海盗团体发现了隐藏在此地的先民科技的原因。
我们正在尝试着进一步加强人物刻画以及剧情与游戏系统的结合,以便于让本体中一上来面对开放世界的迷茫感得到一定程度的减弱。
==11月7日==
今天正式更改外传全海域一共117块区域,275个港口的跑商货物...导致现在还是星星眼.
对于基础跑商方法的更改,从线路规划上已经尽量降低难度了,身边的港口稍微找一下是能够找到不错的线路的,不过具体效果嘛...我还需要自己多测试看看。
这次跑商通过缺货规划和黑市限制,其实规划了大环路跑商,至于什么时候有人发现,那就...
随缘吧。
==11月4日==
香港付费下载的游戏到了前10...继续懵逼中...完全不知道原因...
说说跑商的改变吧,跑商这次修改的主要思路是:适当提升跑商的难度,并增加偶然性。
跑商首先要打破的是只要买特产就赚钱的设计...这是在原作的基础上做了一定升级,港口的市场引入了缺货的概念,这样寻找合适的港口货物再卖到缺这种货的港口就成了前期玩家要研究的内容。弊端是,对于一些缺乏专研耐心的萌新来说的话,跑商收益的难度增加了,这点目前我们正在设计上尝试平衡。
每个季度会出现特定商品的价格浮动,这个会从航海季报中知悉。
另外,现在购买要交税了, 交税的额度跟玩家的势力有关,不过不用担心的一点是,玩家在外传中一出生就归属于蓬莱势力,后期可以反叛...
跑商的价格和供货量还会受到玩家所在势力的繁荣度和势力爵位所控制。
跑商的循环是《小小航海士》的核心中的核心,相信这个构想在制作出来以后还会调整好几次。
当然,还有一些隐藏的因素我是不会现在说的,总之现在不是知道去哪儿买什么,卖到哪儿就一定是收益最大的了,吼吼吼吼...(一种莫名的快感)
准备去吃火锅了,果然还是热气腾腾的四川火锅最适合北方的冬天呀...
==11月3日==
今天不知道发生了什么,香港区的iOS跑了了付费游戏前20,一脸莫名其妙中...
还是贴张图吧:
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==11月2日==
试试视频功能,视频中都是临时资源,不代表最终效果,不要纠结。
---看来一个月只能公布一个视频---
战斗效果更新在上面了。
==11月1日==
我们准备在外传中除了打牌之外,再增加一个不务正业的系统---抓鱼。
设计目的是,增加探索和收集的目标性,通过一个需要技巧性的小玩法来获得一种货币,用于兑换任意紧缺的材料。
玩家打到的鱼在一定条件下会遭遇鱼市场的老板,他会用材料来收购,这样来弥补玩家紧缺几种材料的尴尬。
恩,以上。