[科普] “不会写代码”的开发者 做出了改变Roguelike历史的游戏 丨肉鸽游戏发展史(二)
在肉鸽游戏发展史的第一期里,我们回顾了Roguelike的老祖宗《Rogue》的诞生和定义了什么是Roguelike游戏的“柏林准则”。但是除了那些严格遵循“柏林准则”、血统纯正的Roguelike游戏之外,也开始有开发者尝试不再严格遵循这些限制,而是按照自己对于Roguelike的理解去创造新的玩法。
2008年,就在“柏林准则”诞生后不久,一款叫做《洞窟探险》的游戏就吹响了挑战“柏林准则”的号角。而这段故事,要从一位不擅长编程的独立游戏制作人讲起。
不喜欢写代码的开发者
1982年,《洞窟探险》的制作人德里克·余出生在一个游戏氛围浓厚的家庭,在他妈妈怀着他的时候,因为肚子越来越大,行动不便,在家里又感到十分无聊,德里克的爸爸就给老婆买了一台雅达利2600游戏机,从胎教就开始接触游戏的德里克,似乎注定了此后的人生会与游戏紧密相关。
(雅达利2600游戏机的电视广告)
德里克从小就经常去蹭舅舅家的红白机玩,但是跟其他孩子不一样,他不只是喜欢玩游戏,还喜欢设计游戏。从小时候开始,德里克就尝试用纸笔画出他的游戏创意。长大了一些之后,他开始尝试用Basic语言做一些文字冒险游戏,但是可能是在写代码这方面真的没什么兴趣,这些尝试基本都是浅尝辄止。直到有一天,他在杂志上看到了“Klik & Play”的广告。
Klik&Play是一个游戏制作工具,类似《罗布乐思》或者《RPG Maker》,并不需要任何编程基础就可以使用,而且还自带很多不同玩法的游戏模板,只需要简单修改就可以做出自己的游戏。更擅长设计玩法但不擅长编程的德里克感觉自己发现了宝藏,有了这个工具,他终于可以开始制作自己的游戏了。
德里克用Klik&Play做的第一个游戏叫《雪人决斗》是一个横版格斗游戏,但是并没有公开发布。第一个公开发布的游戏叫《乱枪射击》,是一个俯视角射击游戏,把游戏上传到Klik&Play的论坛后,德里克没想到很快就有玩家写邮件给他,表示很喜欢他的作品,还问他有没有做其他的游戏。
(《乱枪射击》游戏画面)
这段混迹Klik&Play论坛的日子对德里克来说有两个重要意义:他第一次感受到了自己制作的游戏被其他人认可的快乐,这是他后来选择成为独立游戏作者的重要契机。而且正是在这个论坛里,德里克遇到了一位与他意气相投的好友——安迪,与德里克不同,安迪在写代码这方面相当专业,这是一个重要的伏笔。
虽然投缘,但是远隔两地的两个人在大学毕业之后并没有太多的交集。大学毕业后,安迪厌倦了写代码的工作,跑去做起了玩具设计。而德里克做起了自由画师,虽然偶尔会接到一些游戏的原画需求,还运营了一个叫做TIG的独立游戏论坛,但是他并不指望能靠做游戏养活自己,直到一件意想不到的事改变了他的人生路线。
从整活游戏到最佳游戏
2005年左右,一个叫杰克·汤普森的律师开始公开以反暴力的名义反对电子游戏,把当时发生的枪击案等暴力犯罪与电子游戏联系起来。这位老哥当时提出了一个挑战,让游戏开发者做一款“杀死开发者”的游戏,因为在他看来,游戏开发者做的游戏都是杀死别人的,开发者应该把自己放进游戏里,体验一下被别人杀的感觉。还承诺如果有人能做出这样的游戏,就向慈善机构捐款。
当时正闲得无聊的德里克就在自己的论坛上召集了一些朋友一起做这款游戏,结果这件事出乎意料地引起了不小的关注。其中有一位叫做亚历克·霍洛卡的开发者听说了这个项目,就给德里克发邮件,问他是否能帮上忙。亚历克后来参与了部分编程和配乐的工作,帮助德里克把游戏做了出来。
虽然那位声名狼藉的律师杰克·汤普森并没有遵守承诺向慈善机构捐款,但是德里克却有了意外的收获。这次合作让他和亚历克两个人一拍即合,在这个项目结束后,他们就开始讨论开发下一款游戏的计划。
他们合作开发的游戏叫《安琪拉之歌》,由于不在同一个城市,两个人只能远程合作。这款手绘风的2D冒险游戏用了整整两年的时间才开发完成,这也是德里克参与开发的第一款商业游戏。
让德里克没想到的是,他们的游戏在2007年的独立游戏节(IGF)上入围了四项提名,激动的德里克带着全家人一起来到了颁奖典礼的现场。但是颁奖的过程却让德里克坐了一把过山车,前三项提名的获奖者一一揭晓,但是却并没有《安琪拉之歌》的名字。正当失望的德里克觉得自己要让全家人失望的时候,最终的独立游戏大奖揭晓,获奖的正是《安琪拉之歌》。
德里克不知道的是,除了他的家人,还有一位老友也在密切关注着他获奖的消息。这位老友就是当初和他在Klik&Play论坛结识的安迪。本来已经远离游戏行业的安迪,在看到老朋友获奖之后,心中的火焰被重新点燃了。
Roguelike的灵魂是什么?
但是拿到奖之后的德里克却并没有像大家想的那样,和一起开发《安琪拉之歌》的伙伴亚历克继续合作。由于开发商业游戏需要考虑的事情太多,并不能随心所欲地发挥,德里克需要一点时间一个人安静一下,自己按照自己的节奏和喜好去做一款游戏。
由于不擅长写代码,德里克选择了Game Maker这个游戏制作工具去做他的新作品。大多数新手学习使用Game Maker都是从横版平台游戏这个最容易制作的类型入手的,德里克也不例外。但是脑洞大开的德里克并不想做一款普通的横版游戏,他想在新作品里加入Roguelike要素。
(Game Maker截图)
但是他最先遇到的挑战,就是怎样才能把横版平台游戏和肉鸽玩法结合起来。因为在那个时候,玩家们对肉鸽游戏的普遍认知是俯视角、回合制的地牢游戏,跟即时制的横版平台游戏怎么样也联系不起来。
当时这样的游戏才是Roguelike但是德里克认为俯视角也好、回合制也好,这些并不是肉鸽游戏的本质。在他看来,肉鸽游戏是一个更抽象的概念,他心目中的“肉鸽味”来自三个核心要素:
1、随机生成的关卡:这是Roguelike游戏让人上瘾的关键,每一次开始游戏都是不同的体验。
2、永久死亡:正是因为死亡会失去所有游戏进度,玩家才会在Roguelike游戏里小心翼翼地做决定,仔细思考每一步的行动。
3、统一的规则:其实很多玩家并不了解,在经典的Roguelike游戏里,游戏里所有的交互规则都要严格保持一致,如果你能对某个对象做一个动作,那么你就能对游戏里的所有东西做这个动作。比如你可以踢飞一个怪物,那么你也可以踢飞一个血瓶;你能举起一个怪物,你就能举起一个血瓶,并用这个血瓶砸人。这样的设计让玩家可以在游戏里尝试各种脑洞大开的玩法,这种不断“调戏”游戏规则的过程也是经典Roguelike游戏的核心乐趣之一。
德里克认为,这三个核心要素结合起来,就让游戏真正“活”起来了,随机关卡让每一次的游戏体验都完全不同;永久死亡让玩家时刻都要提心吊胆,认真思考下一步的行动;游戏里所有的东西都遵循相同的物理规律,让游戏玩法的深度和自由度有了质的飞跃,即便是玩了上百个小时,玩家也总是能发现新的骚操作。
就是在这样的思路下,德里克用Game Maker做出了《洞窟探险》(Spelunky)。
当神作遇到神助攻
最初德里克只是把游戏的早期版本发布在自己运营的TIG论坛里一个私密子版块,结果从帖子发布的那天起,德里克就不断收到建议和催更,游戏的人气超出了他的想象。
很快,德里克决定把游戏公开发布,结果游戏的人气就像滚雪球一样爆发了。当时《洞窟探险》还只是一个用Game Maker制作的免费“小游戏”,但是这匹千里马很快就迎来了伯乐:独立游戏圈无人不知的超级大佬吹哥(《时空幻境》的制作人Jonathan Blow)联系到德里克,表示可以帮忙牵线,把游戏搬到XBOX主机上发售。
(吹哥强者的发量)
在那个时候,能登上主机的独立游戏几乎都是《时空幻境》《粘粘世界》这样响当当的大作,能在XBOX上发售意味着大把的钞票和人气,面对这样“无法拒绝的提议”德里克当然是欣然接受。但是问题是当时他只有自己一个人,在和微软正式签订合同前,微软的代表问德里克“你只有一个人打算怎么完成这个移植项目”,德里克信誓旦旦地表示“我会找到帮手的,实在不行我就自己写代码”。但这只是他为了签下合同随口说的承诺,实际上当时他还不知道能找谁去帮忙,也不擅长写代码。
(当时独立游戏登上主机还算是稀罕事)
不过“天降神兵”并没有让他等太久,2010年的PAX游戏展上,德里克作为嘉宾在台上演讲,而台下的人群中有一张熟悉的面孔,德里克的好友安迪也带着自己开发的独立游戏参加了展会。多年未见的老友重逢,自然是有聊不完的话题,除了叙旧,德里克也告诉安迪自己在做《洞窟探险》的主机版,并且苦于找不到人来写代码。安迪问道“要不,我来帮你写《洞窟探险》的代码?” 这一刻德里克才反应过来,自己竟然完全没想到可以让这位多年好友来帮忙。
有了好友的助攻,《洞窟探险》高清重制版顺利地登陆XBOX,并且之后还登陆了PlayStation和Switch,总销量超过百万。
我们用了整整一期的篇幅去讲述《洞窟探险》的故事,因为它是第一款简化了“柏林准则”之后大获成功的游戏,可以说是《洞窟探险》让Rougelite真正走进了主流玩家的视线。
还记得上一期里我们说Roguelike是游戏界的《卡农》吗?正是从《洞窟探险》这个时代开始,肉鸽真正开始和各种花样百出的玩法无缝结合,而《以撒的结合》《超越光速》《节奏地牢》《挺进地牢》《杀戮尖塔》这些佳作将会引领肉鸽游戏进入下一个时代。
而这些作品的故事,就让我们在肉鸽游戏发展史下一期里继续聊吧。
文 | 斯内克
参考资料: