Flash 日记 第163记 | 关于增加盾闪投的灵魂拷问
在11月底的更新中,我们即将上线一整套调整后的战斗机制。简单点说:我们有盾闪投了。
关于盾闪投,BK纪录片曾经记录下了我们的一段激烈讨论:游戏策划纪录片 从吵架到动手【幕后游戏人FP02】。事实上,这样唇枪舌战的讨论几乎每天都在研发过程中发生。一方面,不加盾的战斗机制容易导致玩家缺少安全的方法去接近对手,并且在被频繁凹招的情况下无力反击;另一方面,盾闪投的机制对于新手来说信息量多大,容易把战斗变得更加硬核,难于上手。
盾闪投无疑是一把双刃剑。曾经我们对通用战斗机制秉持着比较谨慎的想法,希望能够有足够数量的英雄之后再去考虑添加新的机制。但随着我们不断地更新,不断地会有玩家来和我们反馈他们在对局中遇到的问题:在1v1对战中,双方只能使用跳跃来试探,先动手的一方很容易进入劣势。在乱斗中,只要有一个玩家选择“苟”,他的收益一定比其他玩家要高,导致乱斗模式大家都会选择更安全的打法。
同时,缺少了盾闪投,也让我们不得不把技能设计得更加保守,没办法做很多大开大合的设计。例如一直以来,对于魔术师的强度都有两极化的反馈。魔术师玩家会认为角色本身的操作要求高,但飞行物屡屡被削弱,非魔术师玩家又认为魔术师的飞行道具过多,让近战角色几乎没办法近身。在缺少了盾机制的情况下,飞行物如何调整都变成了一件两难的事情。
面对大家提出的疑问和诉求,一些尝试早已在进行中。今年夏天,我们在先行服上线了第一版的通用盾机制,当时出盾的使用方法还是上滑移动摇杆使用,在大家反馈很难用之后,我们调整成了独立按键,并继续收集大家的意见。增加了独立按键之后,传来的回复是更容易使用了,所以我们决定在这条道路上继续探索。终于在11月11日,我们将再次在先行服上线一版通用战斗机制,其中不仅包括通用盾,还有完整的闪和投。同时,我们将角色的招式进行了一次统一,保证新手对所有角色的理解是一致的,不会出现需要特别去学习某个角色的某个技能(如雅典娜的上smash,赛维的百裂拳)的情况。
对于这次大改,我们紧张的同时,也非常期待大家会给我们什么样的反馈。还是老样子,在一切尘埃未定之前,策划们依旧会先进行一场灵魂拷问。这一次,我们“打脸”了,但希望我们还能够和大家一起,一直前进下去。
Q:之前说要先做30个英雄再考虑盾的,现在打脸了,最最重要的原因是?
A:要做盾的策划打架打赢了。
上面是一部分的原因,另一部分的原因在导语里已经讲出了一部分:我们希望能够帮助解决大家一直反馈的对局变“苟”和“龟”的问题;希望加入了完整的闭环之后能够让我们设计更多更加有趣的角色;我们还在不断尝试,加入盾闪投是我们对战斗机制最大的一次改变,我们期待大家的反馈。
Q:加入了盾闪投之后,感觉游戏变得更加硬核了,不再是之前那个休闲游戏了,Flash Party的定位也变了吗?
A:加入盾闪投的初衷是丰富游戏玩法,让对局策略不单调。
通过引入盾闪投我们可以设计更简单易学的技能,更大的攻击范围和更强的移动能力,不用像之前那样担心过强。
加入盾闪投之后,战斗会从原本对时间和距离的操作精度要求降低到回合制的猜拳。对于纯新手来说,之前需要大量的练习立回才能够把握战局,现在使用盾和闪就可以获得收益,并且需要的精度更低,难度是下降了的。
我们希望这些机制的加入可以让派对舞台变得更加公平和健康,Flash Party从篝火测试以来,我们的初心也一直没变:希望用自己的方式让格斗游戏在这个时代再一次流行起来。我们知道这次更新对现有的派对选手来说是一次巨变,也明白不管是之前还是现在都有许多策划、玩家小伙伴不希望游戏中加入完整的盾闪投机制。最终在多方论战之后,我们还是鼓起勇气把他制作了出来,希望你们能给予我们更多宝贵的建议(全体鞠躬!)。
Q:在未来所有的模式里都会有盾闪投的战斗机制吗?
A:是的。
Q:在之前的纪录片中,提到新手面对一整套加入盾闪投的技能机制,上手门槛会很高。这部分我们是如何考虑的?之后会有针对新手的渐进学习过程吗?
A:在定下来整个战斗系统需要盾闪投之后,我们也考虑了如何在这个基础上降低新手的门槛,有两点:
训练模式中会增加训练关来手把手教对战基础和技巧,不止是盾闪投相关的,也会有其他通用技巧。后续还会有英雄旅程系统,来教每个英雄的对战技巧。盾闪投本身作为基础机制,考虑下来不太能按游戏进程来开放但我们后续会将战斗难度按大家的游戏进程来作开放。我们参考了过去新手在游戏内战败的录像,发现回场是很难立刻学会并操作出来的,所以后续会在新手前期上线不需要回场的地图。这样大家就可以先熟悉各种招式,减轻学习压力,等星数高了再解锁需要回场的地图 。
Q:部分角色现在拥有了2个投技,或者2个盾技能,该如何区分他们,分别在什么场合使用呢?
A:更新之后,例如白雪、雅典娜会有通用的盾和下B的特殊技能防御。但这些角色的特殊攻击和通用技能是不一样的。
目前的通用盾仅能够在地面上使用,并且不能自动反击,需要在防住对手之后自行考虑使用哪些招数起手反打(建议是启动更快的技能)。角色自带的特殊技能不仅能够反击,还能够在空中使用,雅典娜的下B还能够位移一段距离,这都是通用战斗机制所没有的优势,所以我们予以了保留。
在机制上线之后,大家可以自行尝试一下不同的盾、投都有什么区别。其实通用的盾和投启动帧都是更短的,更适合在近身的地面战中使用。
Q:玛卡龙的普B投技被取消了,爱丽丝的横B投技还存在,这部分的考虑是?
A:玛卡龙本身的普B被移进了通用投中,因为他原本的技能效果只有左右投,和通用技能的效果是一致的。我们为他添加了能够压起身的新普B技能,大家可以尝试看看。
爱丽丝的横B投技是多方向的,和通用投有所区别,上面也聊到过,这类与通用技能有别的特殊技能,我们都还是予以保留。
Q:盾闪投上线后,真的能够有效地解决目前战斗出现的“龟”和“苟”吗?
A:我们永远无法改变每一位玩家的游戏风格和游戏方式,盾和闪的上线以及一系列的改动,本质是为了削弱不健康玩法在对局内收益的尝试,最终,我们希望无论输赢大家都能在派对舞台上遇到可敬的对手。
Q:预计什么时候上正式服,还会再调整吗?
A:通用战斗机制目前的安排是11月11日上线先行服,本次测试已经在测试开启的第二天和第八天分别会有一次问卷收集。我们会根据问卷的结果考虑下一步的调整方案,如果没有问题的话,预计会在11月底上线给更多玩家进行测试体验。
如果你想第一时间帮助我们测试盾闪投机制,还想了解更多即将上线的内容的话,可以加入我们的先行服专属Q群:882984430