关于独立游戏《磨难之间》
有人说回合制已经过时应该放弃...而我们却只想用更加认真的态度,去尝试制作一个能证明“不该放弃”的回合制独立游戏。两年过去,从零到一,《磨难之间》即将完成本体,一款拥有极高难度、大胆设定、硬核系统、独特机制且拥有无限拓展性的回合制独立单机。
在您仔细了解《磨难之间》之前,我们想先给您说说以下几点:
它也许会是目前为止...通关难度最高的RPG回合制独立游戏...
它是RPG回合却采用反常规套路,零杂兵、不刷金、去等级、无同伴...
它为每一个BOSS设定一套特殊机制,让每场BOSS战都有极其不同的风格...
它强调敌人研究,硬核系统,指令大胆,甚至能在BOSS前自行了断...
它的世界观设定支持无限拓展各种内容,包括BOSS武器能力道具磨灵等...
它的制作不需要用任何一门编程语言,我们用免代码开发流程完成了所有制作...
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作为一款回合制独立游戏,它将走出多周目的框架,开拓性的在传统回合制中加入“多轮回追加设定”。我们计划于2021年5月1日在Steam开启抢先体验(Early Access),移动版的制作进度与PC版同步,但我们需要有合适的发行商以及获得版号后,才能正式推出。
磨难背景设定 · 概念视频
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主角手绘 · 不幸者(动作草图与上色效果)
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道具设计 · 暴烈椒~牢狱锁链(早期概念,部分道具效果太奇葩未被采用)
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人物设计 · 其他角色(手绘草图与上色效果)
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能力设计 · 四象法术(UI草图和上色效果)
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多轮回设定的其他角色(设计中,这些角色并未加入当前轮回)
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场景 ·唤灵之间(草稿与游戏内实际效果)
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场景 · 隐藏之间(草稿与游戏内实际效果)
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从磨难之间的故事背景中可以看到,这里存在着时间轮回的设定
那什么是多轮回追加?和多周目有何不同?
多轮回追加是拥有无限拓展性的独特设定,玩家在首次通关当前轮回后除了解锁不同难度规则的新模式,玩家还可获得进入下一轮回的资格。它与多周目最大的不同在于它不是增加新限制去挑战旧敌人,而是拓展新一批完全不同、更加强大的角色,去取代原有的全部敌人
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--------------------------------------更多系统设定与玩法介绍稍后补充-------------------------------------
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埋头制作两年,没有参加过任何线下展会,这里只能罗列一些来自他/她们的真实评价:
“最大的遗憾就是第一个boss都没过,如果正式版我还过不去, 那我就给你们五星好评,而且是分期给!”—— 2020steam夏季游戏节·试玩玩家
“一看磨难之间就知道是我喜欢的风格”“战斗系统的设定非常棒,试玩版的每个BOSS都需要仔细研究才能打得过...”—— 2020steam夏季游戏节 试玩玩家“你们别不是宫崎老贼的学生吧,忒会折磨人”—— 2020steam夏季游戏节·试玩玩家
“Never seen anything like it, specially made with Fusion. Please tell us when you get the english option so more people can enjoy!”—— Clickteam Fusion官方人员
FAQ
Q: 为什么不做成ARPG横版动作游戏?
A: 提出这个疑问的朋友不在少数...但我们认为,依然喜欢单机回合的玩家,也不是少数。我们愿意付出努力,承担些风险,去验证这个想法。我们不认为回合制已经过时,它反而是拥有最多变数的游戏机制。当然最重要的是,我们在做的,是自己所喜欢的东西。
Q: 移动版进度如何,什么时候推出?
A: 关于移动版,游戏内容进度与PC版同步,但我们需要有合适的发行商以及获得版号后,才能正式推出。
Q: Steam EA版本(Early Access)什么时候能上线?包含哪些内容?
A: 按照目前的进度,我们预计EA版可以在2021年5月上线。上线时包含第一轮回的全部内容,有完整的故事模式,该模式会有三个章节十个BOSS四个磨灵需要玩家去攻略与收集,即使你十分擅长回合制游戏,首次通关(自行摸索)第一轮回的故事模式,可能也需要20个小时以上。当你通关故事模式后,第一轮回的其他模式也会陆续解锁,这些模式的敌人难度更加可怕,通关这些模式的时长取决于你对磨难之间战斗系统的理解与熟悉程度。
Q: Steam正式版什么时候推出?和EA版有什么不同?
A: 在EA版上线后,我们就会着手制作第二轮回的内容。正式版将在我们完成第二轮回的全部内容后推出。第二轮回将包含接近整个EA版的可玩内容,也就是说,正式版会比EA版本拓展近1倍的游戏内容。