T3 日志-0207:聊一聊养成系统的设计理念
从篝火开测至今,一直有在浏览大家的评论,也经常会看到大家在评论中留下关于”英雄养成与平衡性”的担忧。上周和策划开周会时,也有讨论到,评论区的大家在提醒我们,游戏中的“英雄养成”与“平衡性”问题,担心会对竞技体验造成影响。对于这个问题,我们内部的声音也非常统一,“把我们对于养成的考虑开诚布公地谈一谈吧。说一说我们的想法。”
T3那么早期就上线的原因也是希望我们可以和大家一起来创造这款游戏,我们并不是想通过这样的说法来为上述的疑惑寻找借口,大家的吐槽或建议,都是在帮助我们明确未来的开发方向,少走弯路。每一位开发者都希望自己创造出的玩法能被玩家们接受,我们也是如此。我们希望T3中的养成,在大家的眼中不是一种负担,而是能够提供持续游玩下去的动力,一边收集英雄、升级英雄,一边提高自己的分段。对于养成系统的构建,我们也有比较多的思考,想要和大家一起探讨一下。也许其中有一些考虑不周的地方,也希望能够通过这次交流,听听大家的建议。
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(文章较长,可能会花费5分钟左右阅读完毕)
第一个话题,为什么我们要设计养成系统?
用户留存和持续性的付费是每一款商业化游戏无法逃避的课题。在解决这一课题的过程中,我们也看到了许多优秀的作品,例如手机端上的《荒野乱斗》:在战斗结束时通过奖励结算和相应的任务获得资源,让大家有持续进行对战的动力;经过一段时间的积累资源后,可以通过开宝箱、荣誉之路、赛季通行证等方式获取新的英雄,以及提高英雄养成等级,给大家正向的游戏反馈;随着游玩时间越来越多、对战次数越来越多,不断地解锁英雄和养成等级,提升战斗能力以及丰富战斗策略,持续不断地追求新的目标。我们想在T3上做好养成系统,在学习《荒野乱斗》的基础上做出我们自己的、有特色的养成系统。我们希望的是,这些优秀的设计案例,会变成我们学习的课本而非抄作业的答案集,经过反复尝试,慢慢迭代出自己的特色。
T3作为一款面向泛用户的休闲竞技游戏(我们希望游戏能够更轻量化、更轻松,被更广泛的用户群喜欢),对于新玩家而言,应该足够“简单”。学会射击,理解一个小技能和一个大招,就能快速上手打一把。通过多次对战了解英雄的玩法,通过养成,在2个技能增加到3个技能过程中逐渐熟悉英雄。之后去玩新的英雄,形成循环。我们会担心,如果一开始就把英雄的完全体级别开放给大家,可能会因为有些英雄的操作上下限过高,因为学习成本过高、选择困难等问题,反而会使得许多新用户流失,不适合积累用户量。
最后,不只是战斗胜利能带来爽快感,看着自己的英雄变得更强本身也是玩游戏过程中带来爽快感的地方。我们的数值养成会做得非常克制,随着等级提升而解锁的新技能也不能让英雄突然变得很强,新技能的设计思路是让英雄玩起来更有趣,更有策略性。
第二个话题,关于T3养成系统的设计理念。
我们的团队在过去也做过商业化游戏,也明白卖数值是非常快速的变现方式。但对于T3这样一款对战游戏而言,过于复杂的养成系统一定会对核心对战玩法的“趣味性”、“竞技性”造成影响。因此我们在养成数值上想要设计得非常克制。在设计过程中,我们会遵循3个原则:
1、易于上手,难于精通
T3的世界观基调是“未来世界的欢乐英雄大乱斗”,作为一款休闲竞技游戏,新手的上手门槛我们希望做得比较低,让更多喜爱射击游戏的玩家能够轻松上手游戏。同时,为了比赛能有足够的观赏性和竞技性,面向老手用户的操作上限应该有一定的高度。也因此目前才会有通过升级的方式,让新手玩家拿到一个英雄时,只需熟悉两个技能(小技能&大招),而老手玩家可以通过不断地战斗获取资源,在7级解锁一个新的被动(10级还有一个暂未开放的技能),丰富战斗的策略性。比如钟艾莉的二段跳,能让角色“抄近路”到达某些位置发起突袭。
2、轻量化、不能太复杂
T3的战斗节奏是3分钟一局,大家可以随时打开游戏玩两局,也可以随时停下。这种利用碎片化时间来体验战斗的模式,养成点不宜过多,结构不宜太复杂,尽量减少大家在养成上投入的时间。因此,我们希望养成的占比足够得少、养成模块足够得简单,这在下文会展开讲一讲。
3、避免pay to win
我们非常明白射击类游戏的玩家对数值养成系统是很敏感,因此我们在设计时,会尽量避免pay to win。具体来讲:
① 单个英雄的养成深度不应太深,大家能够比较快地养满一个英雄,通过对战收集更多资源去培养下一个英雄;
② 养到顶级的英雄和1级英雄相比,可以存在质变,但是中间每一等级的提升应该只是量变,而不是逐级碾压。未来通过合理的匹配规则逻辑,我们会把1级的英雄和满级的英雄放在不同的匹配池中(分段)进行匹配,这样大家匹配到的对手所使用的英雄和自己的英雄会有着近似的英雄等级。
③ 理论上即使是完全不付费,也能够通过持续地游玩、持续地收集,体验到所有的游戏内容。我们会设计免费的资源产出途径,让每一位玩家都能有动力持续游玩下去,不断地收集资源。
第三个话题,哪些数值适合加到T3的养成系统中?
作为一款射击对战类游戏,不是任何属性维度都适合用于T3的养成系统。策划组在前期思考过程中,有做过一个大致的维度分类,综合分析了哪些数值养成适合T3,这里就简单用一张表来展示:
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在商业化方案中,除了英雄养成以外,英雄皮肤也是未来我们将会重点考虑的元素。不过当前阶段,还是以做好核心玩法为主,等核心玩法被大家认可后,再考虑商业化问题。关于皮肤的设计思路,以后也会通过T3日志和大家聊一聊。
以上是我们在设计养成系统时,所考虑的一些问题。关于英雄养成和游戏平衡性的权衡我们会作为一个长久考虑的课题,在未来的角色更新也好、玩法新增也好,都会慎重考虑。这方面也希望大家多多分享自己的看法,给我们一些建议,有哪些考虑不周的地方也欢迎直接在回复中向我们吐槽~