T3 日志-0205:一个T3英雄的诞生——战斗设定

修改于2021/02/071000 浏览研发笔记
这篇关于「角色设计」的T3日志想说一说大家比较关注的「英雄战斗设定」。
老实说,做英雄的战斗设定并不是一件容易事,很难说有绝对的自信与自由去将天马行空的想象变得实用可行,如大家所见,在最新的一次更新中我们便对部分英雄做了相关的调整,可以说在「战斗设定」上我们仍处在一个学习与成长的过程中。因此本篇T3日志并不算什么经验之谈,只是简单分享一下在创作多样化T3英雄时,我们的战斗设计思路,若有什么不合理的地方,也欢迎大家指正~
由于T3的对战是在模式的舞台上进行的英雄对决节目,演出好看与否精彩与否都与角色有着密切的关系,而其中最关键的莫过于战斗风格的差异了。为了保证在英雄越来越多的未来,角色之间还能有着非常明显的不同,我们参考人设上所学习与运用的「荣格十二人格原型」理论,为「射击体验」做了一个分类框架。
简单来说是以「命中容错(精细瞄准、粗略瞄准)」、「击发频率(高频攻击、低频攻击)」、「交战距离(近、中、远)」三个维度进行定位划分,组合成十二种基本的射击体验。以维克多为例,如果基于这个分类框架,其散弹枪的射击体验可以归为「粗略瞄准低频近战型」。通过这样的分类便能初步将英雄的战斗风格差异化,为更进一步的定位与技能设计建立基础。
TapTap
(还想看枪的话我再去偷^_^)在确定了射击体验后,下一步我们会考虑角色的核心定位,也就是战斗策略,例如突进、自保等,然后围绕这种既定打法开始着手相关数值与技能的设计,使之成为可行的战斗英雄。为此每位英雄在设计过程中,其实我们已经为其制作了成形战斗套路,比方说「网绳控制+高火力射击」组合技进行追击的斯嘉蒂,又比方说「冲刺击晕+近距离高密度散弹输出」的维克多等。相对来说都是比较简单易懂的策略,以便大家在接触这位英雄的时候就能迅速解读出打法,毕竟轻松休闲是T3的一大特色嘛~
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总的来说,大的设计思路就如上述所说,按照「射击体验」→「核心定位」→「技能与数值」设计这么一个思路逐层递进与细化,最终打造出英雄的战斗设定。不过不亲手交由玩家进行测试的设计多半都是理想化的,实际上各项参数的合理性以及实战时候大众的适应性总会出现意料不到的情况。就像T3初次登场时,四位英雄的平衡性问题,一直都是大家反馈最热烈的问题,为此我们很愿意与大家沟通相关设定问题,并制定接下来的更新策略,一点点的让T3的战斗与时俱进为大家所喜闻乐见。
昨天是年前最后一次更新,现在我们已经开始着手进行英雄平衡性调整,预计年后回来可以和大家分享。
欢迎在评论区继续与我们交流关于英雄优化的建议~
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